OpenLibra - Libros didácticos para profesores

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OpenLibra - Libros didácticos para profesores
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Autor Carlos Benitez, Etnassoft
Área Comunicación y Lenguaje, Matemáticas, Filosofía, Pedagogía, Producción de Contenidos Digitales, Tecnologías de la Información y la Comunicación, Expresión Artística, Ciencias Sociales, Psicología, Estrategias de Aprendizaje
Tipo de licencia CC, Copyleft
Formato
Responsable de curación
Localización https://openlibra.com/es/collection/search/category/education

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Descripción del recursoEditar

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Esta biblioteca es un proyecto de Carlos Benítez, de EtnasSoft.

Adaptado de la presentación

OpenLibra - Carátula.png

Los siguientes 132 libros didácticos para profesores han sido reseñados en una variedad de blogs, incluyendo OyeJuanjo, que es de donde se ha tomado esta lista.

  1. A-Educación o Educación
  2. Animación a la lectura y TIC: creando situaciones y espacios
  3. Aprender y enseñar en la cultura digital
  4. Aprendizaje activo en ambientes enriquecidos con tecnología
  5. Aprendizajes en red y construcción abierta
  6. Artes visuales. Serie para la enseñanza en el modelo 1 a 1
  7. Avances y desafíos en la evaluación educativa
  8. Bibliotecas y Publicaciones Digitales
  9. Biología 2. Serie para la enseñanza en el modelo 1 a 1
  10. Calidad, equidad y reformas en la enseñanza
  11. Ciberbullying: Guía de recursos para centros educativos en caso de ciberacoso
  12. Ciencia, Tecnología y Sociedad en Iberoamérica
  13. Ciencias Sociales y Humanidades Digitales
  14. Claves para el Ecosistema Educativo en Red
  15. ¿Cómo se hace un trabajo académico?
  16. Concepción didáctica para la enseñanza y el aprendizaje de la geometría
  17. Consejos Prácticos
  18. Crear y Publicar con las TIC en la escuela
  19. Cultura Libre Digital Nociones Básicas Para Defender lo que es de Todxs
  20. Década de la Educación para la Sostenibilidad
  21. Didáctica de las Ciencias Sociales, currículo escolar y formación del profesorado
  22. Diseño Universal para la Instrucción (DUI)
  23. Educación 2.0: el docente en la encrucijada
  24. Educación 2.0: retos educativos en las sociedades hiper-conectadas
  25. Educación artística, cultura y ciudadanía
  26. Educación Expandida
  27. Educación mediática y competencia digital
  28. Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital
  29. Educación y Tecnologías: Las voces de los expertos
  30. Educación, Ciencia, Tecnología y Sociedad
  31. Educar para Emprender: Guía didáctica de educación emprendedora en Primaria
  32. Edupunk aplicado: Aprender para emprender
  33. El acceso abierto al conocimiento científico
  34. El Conocimiento Libre y los recursos educativos abiertos
  35. El devenir docente de una profesora de Lengua inglesa en Secundaria
  36. El día que las máquinas se volvieron locas
  37. El Gran Ajedrez para Pequeños Ajedrecistas
  38. El Laboratorio de Idiomas y la enseñanza aprendizaje de lenguas
  39. El niño y el juego: Planteamientos teóricos y aplicaciones pedagógicas
  40. El uso del aprendizaje servicio en la educación superior
  41. El Videojuego en la cultura contemporánea
  42. Entorno Mediado para la Medición Cognitiva
  43. Estimulación Cognitiva
  44. Evolución y Retos de la Educación Virtual
  45. Evolución y Retos de la Educación Virtual
  46. Experiencias Educativas en las Aulas del Siglo XXI
  47. Fichero de actividades de fomento a la lectura en las bibliotecas públicas
  48. Filosofía. Serie para la enseñanza en el modelo 1 a 1
  49. Física 1. Serie para la enseñanza en el modelo 1 a 1
  50. Física 2. Serie para la enseñanza en el modelo 1 a 1
  51. Geografía 1. Serie para la enseñanza en el modelo 1 a 1
  52. Geografía 2. Serie para la enseñanza en el modelo 1 a 1
  53. Geometría. Serie para la enseñanza en el modelo 1 a 1
  54. Generaciones y Tecnología
  55. Gobierno Abierto y transparencia focalizada: Tendencias y desafíos para América Latina y el Caribe
  56. Grooming: Guía práctica para adultos
  57. Guía de buenas prácticas para el uso docente de Wikipedia en la Universidad
  58. Guía didáctica para el análisis de los videojuegos
  59. Guía Didáctica para el Aprendizaje del Ábaco Japonés
  60. Guía para la integración del alumnado con TEA en Educación Primaria
  61. Guía para una escuela acogedora e integradora desde el inicio del año escolar
  62. Hacia la formación de lectores en la biblioteca pública
  63. Hacia las Sociedades del Conocimiento
  64. Hacia una nueva didáctica de la Lengua y la Literatura
  65. Homo Videoludens 2.0: De Pacman a la gamification
  66. Innovación Docente Universitaria en Entornos de Aprendizaje Enriquecidos
  67. Introducción a la Tecnología Educativa
  68. Investigación Educativa: abriendo puertas al conocimiento
  69. La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos
  70. La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos
  71. La fábrica de la infelicidad
  72. La lectura: clave del aprendizaje permanente
  73. La primera infancia (0-6 años) y su futuro
  74. La Promesa del Gobierno Abierto
  75. La Universidad en la Nube
  76. Las Nuevas Fronteras de la Educación a Distancia
  77. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la Educación: Retos Y Posibilidades
  78. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Formación Docente
  79. Las TIC en Educación
  80. Las TIC y la Crisis de la Educación: algunas claves para su comprensión
  81. Las TIC: del aula a la agenda política
  82. Lecturas y Bibliotecas Escolares
  83. Leer con los más pequeños
  84. Lengua 1. Serie para la enseñanza en el modelo 1 a 1
  85. Lengua 2. Serie para la enseñanza en el modelo 1 a 1
  86. Libres de Monopolios sobre el Conocimiento y la Vida: Hacia una Convergencia de Movimientos
  87. Los Ábacos: Instrumentos Didácticos
  88. Los desafíos de las TIC para el cambio educativo
  89. Manual de Cambio Social y Movimientos Sociales
  90. Manual de gestión con el modelo 1 a 1
  91. Manual de Teorías Emocionales y Motivacionales
  92. Manual de Uso Inteligente de las Nuevas Tecnologías para Alumnos de 6 a 8 años
  93. Manual de Uso Inteligente de las Nuevas Tecnologías para Alumnos de 10 a 12 años
  94. Manual para la formación en competencias informáticas e informacionales
  95. Metas Educativas 2021
  96. Mi Taller de Creación de Videojuegos: Manual del Estudiante
  97. 10 Mitos sobre la Cultura Libre y el Acceso Abierto al Conocimiento
  98. Mirando a la Discapacidad con Humor
  99. Organización del centro escolar
  100. Producción de Contenidos para Educación Virtual
  101. Profesores excelentes
  102. Retos Actuales de la educación técnico-profesional
  103. Satisfacción de Usuarios: la investigación sobre las necesidades de información
  104. SCOPEO #2: Aproximación pedagógica a las plataformas Open Source en la universidad española
  105. SCOPEO #3: M-learning en España, Portugal y América Latina
  106. Selección de experiencias innovadoras en las aulas
  107. Serie para la enseñanza en el modelo 1 a 1
  108. Serie para la enseñanza en el modelo 1 a 1
  109. Serie para la enseñanza en el modelo 1 a 1
  110. Serie para la enseñanza en el modelo 1 a 1
  111. Simulaciones. Serie para la enseñanza en el modelo 1 a 1
  112. Síndrome de Asperger: Guía práctica para la intervención en el ámbito escolar
  113. Software libre - para trabajar en el nivel medio
  114. Software Libre para gente pequeña
  115. Tecnología y cambio social
  116. Tecnología y escuela: lo que funciona y por qué
  117. Tendencias emergentes en Educación con TIC
  118. Tendencias Universidad: En pos de la educación activa
  119. TIC para la inclusión social: una apuesta por la diversidad
  120. TIC, Educación y Sociedad Vol 1
  121. TIC, Educación y Sociedad Vol 2
  122. Tratado sobre la Sabiduría
  123. Un territorio en construcción: la literatura argentina para niños
  124. Una Guía para Todos
  125. Universidad e investigación científica
  126. Uso Inteligente de las Nuevas Tecnologías para Alumn@s de 8 a 10 años
  127. Uso Inteligente de las Nuevas Tecnologías para Alumn@s de 10 a 12 años
  128. Uso Inteligente de las Nuevas Tecnologías para Alumn@s de 12 a 14 años
  129. Uso Inteligente de las Nuevas Tecnologías para Alumn@s de 14 a 16 años
  130. Videojuegos y cultura visual
  131. Videojuegos y juventud
  132. Visibilidad y divulgación de la investigación desde las Humanidades digitales

Comentarios adicionalesEditar

Término introducido por Le Boterf, entendido como los conocimientos, procedimientos y actitudes que es preciso emplear para resolver una situación. Unos son recursos internos, que posee la persona, tales como conocimientos, procedimientos y actitudes