El banco (Herramienta pedagógica)

De CNB
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Inicie la actividad preguntando a las y los alumnos: ¿Les gusta jugar? ¿Qué juegos conocen? Tome uno de los juegos como referencia y pregunte: ¿Cómo se juega? ¿Cuántos niños y niñas se necesitan para realizar este juego? Seguidamente, pregunte: ¿Conocen un banco? ¿En dónde han visto un banco? ¿Para qué sirve un banco? ¿Conocen el Juego del "Banco"? ¿Cómo creen que es este juego?

Ahora indique: Vamos a jugar el juego que se llama "El Banco". Para ello, debe organizar grupos de 4 o 5 participantes; cada participante debe dibujar en su hoja (toda la hoja) el siguiente formato:

Formato Nro. 1
Semilla amarilla Semilla roja Semilla blanca Semilla negra

Se explica a todos los grupos que van a jugar al "Banco", donde se harán cambios de semillas. Para eso deben tener las semillas y el o los dados en un lugar adecuado. Se elige a una o un participante para que haga el papel de banquera o banquero, quien será la persona encargada de vigilar si los cambios que se hacen en el banco son correctos y para que se respeten las reglas de juego, esta o este participante puede también participar en el juego.

A continuación, se establecen las normas de juego, que deberán ser respetadas por los y las participantes:

Materiales necesarios:

  • 16 dados (2 por grupo de 4 o 5 integrantes)
  • Semillas (4 colores, 4 libras de cada color)
  • Objetos pequeños (4 colores)
  • Hoja de papel bond
  • Lápiz y regla
  • Participación por turnos
  • Colocar las semillas sobre la mesa.
  • Determinar el cambio respectivo (2x1, 3x...).
  • Cada integrante del grupo utiliza el formato nro. 1, elaborado con anticipación.
  • Se coloca una semilla de cada color en la primera fila, según el color correspondiente a cada casilla (ver formato nro. 1).

Se establecen turnos: a quién le toca tirar el dado de primero, a quién de segundo, y así sucesivamente hasta que todos los y las integrantes del grupo hayan participado.

Inicia el juego y la dinámica es la siguiente:

  • Se comienza con un cambio del día de 2x1
  • Quien tiene el primer turno, lanza el dado. Si el dado le muestra uno, por ejemplo, coloca una semilla de color negro en la primera columna, debajo de la línea de horizontal (este o esta estudiante aún no puede hacer ningún cambio porque no tiene dos semillas acumuladas).
  • Le toca al o a la siguiente estudiante el segundo turno: tira el dado y si le sale dos, coloca dos semillas en la primera columna, este o esta estudiante deberá decirle al banquero o a la banquera que haga el cambio y le dé una semilla color blanco; devolviéndole las dos semillas de color negro y recibiéndo la semilla blanca que coloca en la segunda columna, debajo de la línea horizontal; la situación o juego de este o esta estudiante sería: una semilla blanca en la segunda columna y ninguna semilla en la primera columna.
  • Le toca el turno al o la siguiente estudiante: tira el dado y si éste le indica 3, coloca las tres semillas en la primera columna, pero le dice al banquero o a la banquera que cambia dos semillas color negro por una semilla blanca; recibe la semilla blanca y la coloca en la segunda columna; su juego sería una semilla color blanco en la segunda columna y una semilla negra en la primera columna.
  • Le toca el turno al o la siguiente estudiante: tira el dado y si éste indica 5, coloca las 5 semillas negras en la primera columna; le pide al banquero o a la banquera que cambie una semilla blanca por cada dos semillas negras. El juego de este o esta estudiante sería dos semillas blancas en la segunda columna y una semilla negra en la primera columna. Sin embargo se da cuenta que ya tiene dos semillas blancas, le pide al banquero que le cambie las dos semillas blancas por una semilla roja que ubicará en la tercera columna. Así en total tendrá una semilla negra en la primera columna, ninguna semilla blanca en la segunda y una semilla roja en la tercera.
  • Le toca el turno al o la siguiente estudiante: tira su dado y hace el mismo procedimiento que los o las anteriores; coloca la cantidad de semillas en la primera columna tal como le indicaría el dado; cambia cada dos semillas negras por uno de color blanco.
  • El grupo de estudiantes vuelve a tener su segundo turno; el procedimiento es el mismo, empieza por la primera columna, sigue con la segunda. El o la estudiante que logre llegar a la última columna gana el juego.

Siga el juego aplicando diferentes tipos de cambio: 5x1, 8x1, hasta llegar al 10x1. Tenga en cuenta la importacia del tipo de cambio 10x1, ya que:

  • Es a partir de este procedimiento que se puede comprender cómo y por qué el numeral 10 se compone de dos dígitos.
  • Se comprende el verdadero sentido del sistema decimal (base 10). o Se comprende la relación entre una determinada cantidad asociada a un
número y numeral.

Algunas consideraciones para el docente:

  • Es importante reconocer que el niño y la niña ya han tenido experiencias de tipos de cambio, por ejemplo cuando van a la tienda, cuando cambian sus cincos (canicas)
  • Lo primordial en este caso es comprender qué esta pasando en el tipo de cambio (por ejemplo: por qué el 2 x 1)
  • Estimar que el juego “El Banco” es un proceso que se tiene que desarrollar paulatinamente, comenzando con lo más fácil (el cambio de 2 x 1).
  • Es necesario realizar varias veces esta experiencia del cambio para que se comprenda bien el proceso.

Las “promesas” que los miembros de un equipo hacen uno al otro sobre su comportamiento.

Conjunto de acciones (formas de actuar o de resolver tareas), con un orden, plan o pasos, para conseguir un determinado fin o meta. Se trata de saber hacer cosas, aplicar o actuar de manera ordenada para solucionar problemas, satisfacer propósitos o conseguir objetivos. Forman los contenidos procedimentales.