Malla Curricular

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Competencias Indicadores de Logros Contenidos
1. Relaciona la importancia que tiene el equipo de cómputo y las TICs en la elaboración de plataforma de contenido digital para su aplicación. 1.1. Reconoce la relación existente entre el concepto de equipo de cómputo, contenido y plataforma de contenido digital. 1.1.1. Reconocimiento de la relación existente entre el concepto de equipo de cómputo y plataforma de contenido digital.
1.1.2. Diseño de plataformas de Contenido Digital.
1.1.3. Creación de contenidos de interés educativo.
1.2. Identifica los tipos de software para la creación de contenidos digitales de acuerdo con los criterios y dimensiones de los mismos. 1.2.1. Identificación de los tipos de software para la creación de contenidos digitales.
1.2.2. Identificación de los tipos de contenidos digitales: herramientas, estrategias, apoyo institucional, apoyo al aprendizaje.
1.2.3. Utilización de criterios de calidad de un contenido digital.

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Competencias Indicadores de Logros Contenidos
2. Redacta artículos los cuales complementa con metadatos y los publica en la Web. 2.1. Identifica las características de la escritura para Web. 2.1.1. Identificación de las características de la escritura para Web.
2.1.2. Elaboración de artículos de fondo, editoriales, crónicas, críticas, entrevistas, escritura para blogs, wikis, foros, otros.
2.1.3. Reconoce la importancia de las reglas del código de ética en la red: Uso y aplicación de la Netiquette.
2.2. Introduce dominios por intermediación y extensión. 2.2.1. Introducción de metadatos por Intermediación: datos sobre una información, ej: http://www.
2.2.2. Reconocimiento de dominios por extensión de nombre: .com, .gob.

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Competencias Indicadores de Logros Contenidos
3. Explora espacios de simulación virtual para la presentación de contenidos digitales, integrando efectos especiales a las producciones. 3.1. Explora espacios de simulación virtual para la presentación de contenidos digitales. 3.1.1. Estructuración: imágenes, animación, ilustración.
3.1.2. Utilización del Fenómeno flash en la creación de producciones.
3.1.3. Difusión de contenidos audiovisuales, sean éstos musicales, educativos, informativos o deportivos.
3.2. Crea producciones en línea. 3.2.1. Utilización de tridimensionales y los espacios interactivos: video juegos, plataformas de simulación.
3.2.2. Creación de video, video en línea, video interactivo.
3.2.3. Conocimientos introductorios de diseño web, desarrollo de portales y de aplicaciones visualmente ricas.
3.3. Conoce los fundamentos para realizar aplicaciones web. 3.3.1. Conocimiento de los fundamentos sobre las aplicaciones web.
3.3.2. Introducción al conocimiento de la Teleinmersión / televirtualidad.
3.3.3. Aplicación del E-government.

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Competencias Indicadores de Logros Contenidos
4. Investiga en sitios virtuales y genera producciones digitales de tipo educativo y social. 4.1. Reconoce los medios virtuales con fines de investigación. 4.1.1. Investigación y gestión documental en la red.
4.1.2. Reconocimiento de portales, navegadores y robots de búsqueda con fines de investigación.
4.1.3. Creación de producciones digitales de tipo educativo y social.
4.2. Publica y edita textos en digitales. 4.2.1. Manejo de publicaciones y ediciones digitales: sitios Web, documentos multimedia en CD-ROM.
4.2.2. Uso de aplicaciones educativas, escolares y de formación: telecorrespondencia virtual, robótica virtual.
4.2.3. Introducción a Redes sociales basadas en contenidos audiovisuales (Badoo, Facebook, Habbo, MySpace, etc.), principales redes, puntos fuertes y audiovisual y su intercambio.

Un grupo de personas que trabajan hacia una meta común para el cual todos son mutuamente responsables.

Proceso mecánico mediante el cual se aprende a representar palabras y oraciones con la claridad necesaria para que puedan ser leídas por alguien que tenga el mismo código lingüístico. La escritura es la representación gráfica de nuestro lenguaje.