Diferencia entre revisiones de «Ficha técnica para realizar ferias de la lectura»

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Para llevar a cabo el juego, debemos contar con al menos 2 voluntarios que apoyen en
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*Pegar el velcro en las letras de la manta vinílica con el pegamento provisto
  
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La manta a usar en la estación del juego “atínale al pulso” es la siguiente:
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===2. Avión de vocales===
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El juego consiste en saltar en el avión de vocales, que será colocado en el piso, sobre las vocales que indique el voluntario realizándolo en 2 pasos: 1. El jugador tira una piedra
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o tapita sobre la vocal y 2. El jugador salta hacia la vocal indicada. El juego avanza a medida que el jugador identifica y salta sobre todas las vocales del avión.
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El voluntario que dirige el juego puede nombrar las vocales al azar, sin ningún orden específico, asegurando que no están tan distantes como para que el jugador pueda
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saltar a ellas. Si el jugador llega al final del avión, es ganador de un premio.
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Instrucciones del juego:
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#Entregarle al jugador la piedra o tapita
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#Indicarle la vocal a donde debe tirar la piedra o tapita
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#Indicarle al jugador que debe saltar a la vocal
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#Si el jugador logra cumplir con las instrucciones anteriores, seguirá jugando hasta que falle.
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#Entregar premio al ganador, sino, invitarlo a participar de nuevo más adelante.
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Para llevar a cabo el juego, debemos contar con al menos 2 voluntarios que apoyen en las diversas actividades que se requieren:
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#Colocar la manta de la estación en la pared
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#Colocar la manta del avión en el piso a modo de asegurarla y evitar que se desplace
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#Entregar las piedras o tapitas al jugador
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#Indicar al jugador la vocal a la que debe saltar
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#Recoger las piedras o tapitas
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#Entregar el premio, si aplicara
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Materiales a utilizar:
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#Manta vinílica de la estación
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#Manta vinílica del avión para colocar sobre el piso
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#Lazo para colgar la manta
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#Cinta adhesiva
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#Piedras o tapitas para lanzar al avión
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#Premios
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La manta a usar en la estación del juego es la siguiente:
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El avión que será colocado en el piso es el siguiente:
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===3. Lotería en idioma español, mam o k’iche’ (según área lingüística)===
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El juego consiste en entregar a los jugadores (al menos 3) los cartones de lotería y semillas o piedras para ir colocando sobre los mismos cuando el voluntario “cante” la
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palabra de la lotería. Se cuenta con loterías en idioma español y el idioma maya de la región.
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Instrucciones del juego:
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#Entregarles a los jugadores el cartón de lotería
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#Entregarles semillas o piedras para colocar en los cartones
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#El voluntario cantará la lotería
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#Entregar premio al ganador
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Para llevar a cabo el juego, debemos contar con al menos 2 voluntarios que apoyen en las diversas actividades que se requieren:
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#Colocar la manta de la estación en la pared
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#Entregar los cartones, las piedras o semillas a los jugadores
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#Cantar la lotería de forma alegre y divertida
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#Recoger las piedras o semillas y cartones
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#Entregar el premio, si aplica
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Materiales a utilizar:
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#Manta vinílica de la estación
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#Lazo para colgar la manta
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#Cartones de lotería de idiomas español y maya
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#Piedras o semillas
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#Premios
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La manta a usar en la estación del juego en mam es la siguiente:
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La manta a usar en la estación del juego en k’iche’ es la siguiente:
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===4. Pesca de sílabas===
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El juego consiste en pescar peces o animales del mar marcadas con sílabas para formar palabras. Pueden participar hasta 5 jugadores a la misma vez.
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Para pescar las sílabas se le entregará a cada jugador una caña y se mostrará una palabra en un cartel para que los jugadores la lean y completen pescando las sílabas que la
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conforman. Para cada pesca de palabra, se dará 1 minuto de tiempo. Al culminar el minuto, se avanzará hacia la siguiente palabra regresando a la “pecera” los peces que
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sacaron anteriormente. Ganará el juego el participante que logre formar más palabras en el tiempo estipulado.
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Previamente, se deberá preparar el juego, marcando en cada pez o animal del mar las silabas de las palabras a continuación.
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Las palabras a formar son:
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{|class="wikitable justify" style="width:300px";
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||Palabras a formar
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|colspan=2|Sílabas a incluir en los peces/animales del mar
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||Sapo
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||Mesa
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||Milpa
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||mil
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||Teja
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||Caja
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Revisión del 22:12 3 oct 2018


Subcomponente de involucramiento de padres y madres en la educación de sus hijos Proyecto USAID Leer y Aprender

1. Justificación:[editar | editar código]

Es ineludible que la escuela juega un papel en la consolidación y creación de buenos lectores, no obstante, se requieren estrategias que favorezcan el gusto por la lectura, desde la más temprana edad, a través de un trabajo conjunto de la familia y la escuela. La lectura tiene la virtud de convertirse en una experiencia de encuentros en el hogar.

Leyendo juntos, padres, madres, hijos e hijas y demás familiares, comparten una actividad enriquecedora que puede extenderse en la plática común y en un mayor conocimiento de unos y otros. Para ello se requiere del compromiso de todos los actores de la comunidad para guiar y fomentar que los niños y niñas mejoren sus capacidades de lectura según el modelo de Educación Bilingüe Intercultural.

Está demostrado en diversos estudios que la participación de la familia y de la comunidad en la educación es de beneficio directo para los niños y niñas. Si se construye una alianza estrecha entre la escuela y la familia, se evidencian resultados positivos en diferentes áreas. Asimismo, en las escuelas donde alumnos y alumnas reciben educación bilingüe, en comparación con sus pares que sólo reciben educación en español, tienen mejor rendimiento escolar en general, logran mejores niveles de comprensión lectora incluso en español y desarrollan mayor espontaneidad y seguridad al comunicarse.

El Proyecto USAID Leer y Aprender tiene como uno de sus propósitos fundamentales involucrar a los padres y madres, familia y comunidad en los procesos educativos de sus hijos, y establecer alianzas con directores y docentes que favorezcan mejores aprendizajes en los primeros años de la educación primaria, en la cual se incluye la preparatoria.

Con objeto de fortalecer la calidad educativa y estrechar la alianza entre escuela y familia, se propone realizar actividades comunitarias que fomenten la lectura y escritura. Las ferias de lectura se llevarán a cabo en las 216 escuelas de los doce municipios de intervención del proyecto.

La feria de lectura se enmarca en el plan de involucramiento de padres, madres y familia para fortalecer la promoción y participación de padres, madres, niños, niñas, adolescentes y demás familia en actividades de fomento de la lectura y escritura en ambientes bilingües e interculturales según el Modelo de Municipios amigables a la lectura del proyecto USAID Leer y Aprender.

Durante la feria se realizarán actividades con pertinencia étnica y propiciando la cultura local respetando las características lingüísticas de cada uno de los municipios donde se implementa el proyecto.

2. Objetivos y resultados esperados[editar | editar código]

  • Promover el involucramiento de padres, madres y familia mediante actividades que despierten el interés por la lectoescritura y fortalezcan las relaciones familia-escuela y comunidad.
  • Fortalecer el aprendizaje y la lectoescritura según el modelo de educación bilingüe intercultural en los niños y niños de la comunidad con enfoque de equidad

3. Descripción de la feria[editar | editar código]

La feria de lectura propone fortalecer el interés de la comunidad educativa en cuanto a la importancia de la lectura, la calidad educativa y la educación bilingüe intercultural.

Busca generar un espacio para hacer notar que la lectura divierte, une, enseña, provoca la imaginación y creatividad y permite el desarrollo personal.

La feria consiste en 5 estaciones para realizar diferentes actividades de fomento de la lectura. A continuación, se lista cada una de las mismas:

  1. Atínale al pulso, forma una palabra
  2. Avión de vocales
  3. Lotería en idioma mam o k’iche’ (según área lingüística)
  4. Pesca de sílabas
  5. Rompecabezas

Montaje general:

Cada una de las estaciones cuenta con una manta vinílica que servirá para identificarlas, así como los juegos a desarrollar. Además, se cuenta con una manta para colocar a la entrada de la localidad donde se realizará la feria de la lectura. (Anexo 1)

Para montar las estaciones se requiere colocar las mantas en las paredes del lugar asegurando que la distancia entre una estación y otra sea suficiente para desarrollar cada juego.

A continuación, se describen cada uno de los juegos para organizar en cada estación:

1. Juego “atínale al pulso para formar palabras”[editar | editar código]

El juego consiste en formar palabras tirando pelotas a las letras en la manta del juego. Estas letras tienen velcro sobre ellas para que las pelotas se adhieran al tirarlas. Las palabras serán conformadas según 2 categorías de dificultad, es decir, palabras de 2 sílabas y de 3 sílabas. Estas palabras estarán colocadas en un cartel al lado de la estación para que los jugadores lean la palabra e inicien los tiros. Más abajo se encuentra la tabla con las palabras a conformar.

Instrucciones del juego:

  1. Mostrar al jugador una palabra de 2 sílabas escrita en el cartel.
  2. Entregarle pelotas para lanzar a la manta del juego y conformar la palabra.
  3. Si el jugador le atina al pulso, mostrarle la palabra de 3 sílabas.
  4. Invitarle a lanzar las pelotas para conformar la palabra.
  5. Entregar premio al ganador, sino, invitarlo a participar de nuevo más adelante.

A continuación, se presenta el listado de palabras a usar para el juego:

Español K'iche' Mam
2 sílabas 3 sílabas 2 sílabas 3 sílabas 2 sílabas 3 sílabas
Libro Aprender Mexa (Mesa) Amolo (Mosca) Txeljub (Quetzaletenango) Ajyolil (Orador)
Juego Tomate Chakach (Canasta) Chomanik (Pensar) Qanbaj (Pies) Ajwalil (Protector)
Pensar Escuela Ikaj (Hacha) Jamalik (Espacioso) Talja (Llave) Okslalil (Religioso)
Leer Caballo Joron (Agua fría) Chololem (Ordenado) Jaxjal (Familia) Ajpaxil (Guatemalteco)
Milpa Gallina Mukun (Güicoy) Mesani (Barrer) Kabe (Dos) Ajrinil (Atleta)

Para llevar a cabo el juego, debemos contar con al menos 2 voluntarios que apoyen en las diversas actividades que se requieren:

  • Pegar el velcro en las letras de la manta vinílica con el pegamento provisto
  • Mostrar al jugador la/s palabra/s
  • Entregar las pelotas para lanzarlas y atinarle al blanco
  • Recoger las pelotas
  • Entregar el premio, si aplicara

Materiales a utilizar:

  • Manta vinílica del juego
  • Lazo para colgar la manta
  • Velcro
  • Pegamento
  • Pelotas para tirar al velcro en la manta
  • Cartel con las palabras del listado
  • Premios

La manta a usar en la estación del juego “atínale al pulso” es la siguiente:

2. Avión de vocales[editar | editar código]

El juego consiste en saltar en el avión de vocales, que será colocado en el piso, sobre las vocales que indique el voluntario realizándolo en 2 pasos: 1. El jugador tira una piedra o tapita sobre la vocal y 2. El jugador salta hacia la vocal indicada. El juego avanza a medida que el jugador identifica y salta sobre todas las vocales del avión. El voluntario que dirige el juego puede nombrar las vocales al azar, sin ningún orden específico, asegurando que no están tan distantes como para que el jugador pueda saltar a ellas. Si el jugador llega al final del avión, es ganador de un premio.

Instrucciones del juego:

  1. Entregarle al jugador la piedra o tapita
  2. Indicarle la vocal a donde debe tirar la piedra o tapita
  3. Indicarle al jugador que debe saltar a la vocal
  4. Si el jugador logra cumplir con las instrucciones anteriores, seguirá jugando hasta que falle.
  5. Entregar premio al ganador, sino, invitarlo a participar de nuevo más adelante.

Para llevar a cabo el juego, debemos contar con al menos 2 voluntarios que apoyen en las diversas actividades que se requieren:

  1. Colocar la manta de la estación en la pared
  2. Colocar la manta del avión en el piso a modo de asegurarla y evitar que se desplace
  3. Entregar las piedras o tapitas al jugador
  4. Indicar al jugador la vocal a la que debe saltar
  5. Recoger las piedras o tapitas
  6. Entregar el premio, si aplicara

Materiales a utilizar:

  1. Manta vinílica de la estación
  2. Manta vinílica del avión para colocar sobre el piso
  3. Lazo para colgar la manta
  4. Cinta adhesiva
  5. Piedras o tapitas para lanzar al avión
  6. Premios

La manta a usar en la estación del juego es la siguiente:

El avión que será colocado en el piso es el siguiente:


3. Lotería en idioma español, mam o k’iche’ (según área lingüística)[editar | editar código]

El juego consiste en entregar a los jugadores (al menos 3) los cartones de lotería y semillas o piedras para ir colocando sobre los mismos cuando el voluntario “cante” la palabra de la lotería. Se cuenta con loterías en idioma español y el idioma maya de la región.

Instrucciones del juego:

  1. Entregarles a los jugadores el cartón de lotería
  2. Entregarles semillas o piedras para colocar en los cartones
  3. El voluntario cantará la lotería
  4. Entregar premio al ganador

Para llevar a cabo el juego, debemos contar con al menos 2 voluntarios que apoyen en las diversas actividades que se requieren:

  1. Colocar la manta de la estación en la pared
  2. Entregar los cartones, las piedras o semillas a los jugadores
  3. Cantar la lotería de forma alegre y divertida
  4. Recoger las piedras o semillas y cartones
  5. Entregar el premio, si aplica

Materiales a utilizar:

  1. Manta vinílica de la estación
  2. Lazo para colgar la manta
  3. Cartones de lotería de idiomas español y maya
  4. Piedras o semillas
  5. Premios


La manta a usar en la estación del juego en mam es la siguiente:

La manta a usar en la estación del juego en k’iche’ es la siguiente:


4. Pesca de sílabas[editar | editar código]

El juego consiste en pescar peces o animales del mar marcadas con sílabas para formar palabras. Pueden participar hasta 5 jugadores a la misma vez.

Para pescar las sílabas se le entregará a cada jugador una caña y se mostrará una palabra en un cartel para que los jugadores la lean y completen pescando las sílabas que la conforman. Para cada pesca de palabra, se dará 1 minuto de tiempo. Al culminar el minuto, se avanzará hacia la siguiente palabra regresando a la “pecera” los peces que sacaron anteriormente. Ganará el juego el participante que logre formar más palabras en el tiempo estipulado.

Previamente, se deberá preparar el juego, marcando en cada pez o animal del mar las silabas de las palabras a continuación.

Las palabras a formar son:

Palabras a formar Sílabas a incluir en los peces/animales del mar
Sapo sa po
Mesa me sa
Milpa mil pa
Perro pe rro
Teja te ja
Caja ca ja

Una persona que posee el uso y función dual o concurrente de dos idiomas.

Destrezas fonológica que consiste en encontrar similitudes y diferencias entre los fonemas o sílabas que forman una palabra.

Aplicar estrategias para entender y recordar. Implica estar en capacidad de comunicar lo que se ha leído y escuchado.

Proceso mecánico mediante el cual se aprende a representar palabras y oraciones con la claridad necesaria para que puedan ser leídas por alguien que tenga el mismo código lingüístico. La escritura es la representación gráfica de nuestro lenguaje.

Dar el apoyo necesario para que una persona o personas con menos oportunidades puedan estar a la par con los demás. Un sistema educativo es equitativo cuando trata a todos los alumnos como iguales, favoreciendo especialmente a los más desfavorecidos, como defiende Rawls, en una redistribución proporcional a las necesidades. Todos los alumnos deben tener garantizado el “currículum básico” indispensable al término de la escolaridad obligatoria, es decir, aquel conjunto de saberes y competencias que posibilitan la participación activa en la vida.