Área de Tecnología 7

De CNB
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
Busca en cnbGuatemala con Google

(Página creada con «{{Título}} == Descriptor == Esta área es fundamental en la formación de futuros Bachilleres en Ciencias y Letras con Orientación en Diseño Gráfico. Las subáreas pre...»)
(Sin diferencias)

Revisión del 05:22 14 abr 2016

Descriptor[editar código]

Esta área es fundamental en la formación de futuros Bachilleres en Ciencias y Letras con Orientación en Diseño Gráfico. Las subáreas preparan a las y los estudiantes en el conocimiento de la creación de diversos diseños gráficos haciendo uso de tecnología actual para la producción de los mismos y su aplicación en las diversas actividades que realiza dentro del campo profesional para el desempeño eficiente.

En el área tecnológica, se desarrollan las habilidades y destrezas motrices-cognitivas que son básicas para su formación. Las y los estudiantes deberán estar capacitados para crear diversos diseños gráficos, e identificar la estructura y límites del diseño en los diferentes planos 2D y 3D, entre otros., Para la producción de diversos materiales haciendo uso de las herramientas tecnológicas a su alcance.

Tabla de Subáreas[editar código]

Tabla de Subáreas Área Curricular de Tecnología
Subáreas Grado
1. Fundamentación del Diseño
Cuarto
2. Diseño y Expresión Gráfica
Quinto
3. Cromatología del Color
Cuarto
4. Diseño Gráfico Computarizado I
Cuarto
5. Diseño Gráfico Computarizado II
Quinto
Seleccione el título de la subárea para ver la descripción y dosificación respectiva.

Apuntes Metodológicos[editar código]

Para lograr culminar con éxito cada subárea, es preciso, contemplar de forma integral el proceso de formación académica; así como estimular la creatividad individual para que los y las estudiantes utilicen los recursos tecnológicos en los laboratorios de la institución educativa y las empresas en donde realizarán la práctica supervisada; y apliquen los conocimientos alcanzados, para este fin es necesario que las y los docentes utilicen metodología participativa adaptada a los estudiantes, dado que es un área teórica práctica.

La planificación de las actividades y tareas deben estar dirigidas a fortalecer en los y las estudiantes: el espíritu investigativo, el análisis y la discusión, así como la interpretación y aplicación de la información, además, su ejercitación en la práctica; de manera tal, que se reflejen en la producción de proyectos diversos; y así desarrollen las competencias básicas que requiere el desempeño de la profesión de Bachiller en Ciencias y Letras con orientación en Diseño Gráfico.

La integración con otras áreas de aprendizaje es fundamental, dado que el uso de equipo y herramientas tecnológicas son utilizados en el desarrollo de tareas e investigaciones; deben ser

apoyados por las y los docentes, caso contrario se pone a los y las estudiantes en desventaja competitiva con otras y otros que si las usan, tanto si continua sus estudios o si se integra al grupo productivo, más adelante.

Criterios de Evaluación[editar código]

Los criterios de evaluación son enunciados que tienen como función principal orientar a los y las docentes hacia los aspectos que se deben tener en cuenta al determinar el tipo y nivel de aprendizaje alcanzado por los y las estudiantes en cada uno de los momentos del proceso educativo según las competencias establecidas en el currículo. Desde este punto de vista, puede decirse que funcionan como reguladores de las estrategias de enseñanza.

Para esta área del currículo, se sugieren los siguientes criterios de evaluación:

perspectiva crítica, valorando la tecnología como la herramienta para adquirir información.


1. Actitud positiva hacia los elementos esenciales en el manejo del diseño computarizado, desde una
  • Participando en comunidades virtuales y en foros.
  • Estableciendo comunicación con estudiantes de otros países e intercambia información
2. Capacidad para identificar los componentes de la escala cromática y su aplicación en la creación de producciones de diseños gráficos.
  • Identificando con precisión los elementos de la escala cromática.
  • Aplicando las funciones de los diferentes programas digitales.
  • Diseñando formatos de diseños gráficos.
3. Oportunidad para crear diseños gráficos utilizados en diferentes áreas.
  • Creando diseños gráficos digitales y los publica en la Red.
  • Realizando prácticas de laboratorio en las que combina las funciones para realizar producciones gráficas.
  • Utilizando su creatividad para diseñar producciones de diversas temáticas.
4. Formación continúa a través de la investigación y consulta a sitios Web para alcanzar el aprendizaje significativo.
  • Consultando en bibliotecas virtuales y adquiere información que le permite incrementar su acervo cultural.
  • Visitando sitios virtuales y establece la relación entre las diferentes culturas de nuestro país.
  • Visitando sitios virtuales y establece la relación entre las diferentes culturas del mundo.
  • Investigando en portales y adquiere conocimientos on line que contribuyen a su formación académica y tecnológica.

Término introducido por Le Boterf, entendido como los conocimientos, procedimientos y actitudes que es preciso emplear para resolver una situación. Unos son recursos internos, que posee la persona, tales como conocimientos, procedimientos y actitudes

Establecimiento de carácter público, privado, municipal o por cooperativa a través del cual se ejecutan los procesos de educación escolar.

Un grupo de personas que trabajan hacia una meta común para el cual todos son mutuamente responsables.

Conjunto de experiencias, planificadas o no, que tienen lugar en los centros educativos como posibilidad de aprendizaje del alumnado. Una perspectiva tradicional acentúa el carácter de plan (con elementos como objetivos, contenidos, metodología y evaluación), frente a un enfoque práctico que destaca las experiencias vividas en el proceso educativo.