Aprendizaje basado en retos en el Tecnológico Monterrey
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En el Tecnológico de Monterrey se han realizado diversas iniciativas sobre la exploración e implementación del Aprendizaje Basado en Retos como técnica didáctica. A continuación se enlistan algunos ejemplos en los que se incorporó el elemento de reto como detonador del proceso de aprendizaje del estudiante. Se incluyen ejemplos en los tres niveles educativos: preparatoria, licenciatura y posgrado, haciendo énfasis en el nivel de licenciatura.
En algunos casos los profesores aplicaron la propuesta promovida por Apple y en otros, realizaron adaptaciones o adecuaciones con otras metodologías.
Rediseño de la red de distribución de helados Holanda en la república mexicana[editar | editar código]
Profesor Luis Enrique Herrera
Campus Ciudad de México Cursos avanzados de la carrera de Ingeniería Industrial
En el reto los alumnos fueron expuestos a la problemática que vive la empresa en la distribución de producto congelado en la red de más de 80 mil puntos de venta. El reto consistió en el diagnóstico de la situación actual y propuestas de mejora del sistema, las cuales requerían un alto contenido de innovación y pensamiento lateral. La definición del reto fue elaborada en conjunto entre el maestro y la entidad empresarial. La evaluación del reto se realizó de la siguiente manera: el profesor 50%, la empresa 35%, otros profesores 10% y alumnos 5%. A partir de la solución de este reto, los beneficios más notables para los alumnos fueron: una comprensión más profunda y actualizada de los temas, desarrollo de pensamiento crítico, liderazgo, resistencia a la frustración y comunicación oral y escrita. Los roles que tuvo el profesor en la implementación de los retos fueron: diseñador del reto, mentor, instructor y evaluador. La metodología que se siguió fue establecida por el maestro con los siguientes pasos: 1. Identificar la situación problemática
de la empresa; 2. Hacer una relación entre la situación problemática y el
contenido académico de los cursos, a partir de esa relación se formuló el reto; 3. Definir calendario de acciones y entregables.
Reto MOFILM de producción audiovisual para la campaña 2014-2015 de Seven Up International para ser utilizado en Gran Bretaña[editar | editar código]
Profesor Juan Carlos Olmedo ([email protected])
Miguel Nájera ([email protected])
Arturo Rendón ([email protected]).
Campus Ciudad de México Curso de inscripción abierta para los alumnos del Tec
En este reto los estudiantes vivieron una experiencia real en la modalidad de crowdsourcing y crowdcreation, en la que realizaron la producción de un comercial para la marca Seven Up con una duración de 90 segundos a través de la producción de imágenes y sonidos originales. Esta experiencia de aprendizaje activo, tuvo una duración de 5 días con la participación de estudiantes de varias carreras y diferentes semestres. A través del reto se buscó desarrollar en los estudiantes competencias disciplinares como: desarrollo de habilidades creativas, administrativas, investigativas y técnicas para conceptualizar un proyecto audiovisual y llevarlo a cabo bajo criterios y lineamientos específicos. También se atendieron competencias transversales tales como el trabajo en equipo y la innovación. La evaluación del reto se ligó a las competencias que debían desarrollar los estudiantes y se diseñó una rúbrica que refleja los criterios, los objetivos académicos y de innovación, misma que fue evaluada por profesores, representantes de la empresa y de MOFILM, así como también un proceso de auto y coevaluación de los proyectos audiovisuales.
Los retos abordan problemáticas de megatendencias como educación, productividad empresarial, desarrollo social y sustentabilidad[editar | editar código]
Profesor Omar Olmos
Campus Toluca Cursos de Física y Matemáticas del Departamento de Ciencias Básicas
Estos retos se generaron de dos formas: una opción fue plantear líneas de acción y los alumnos propusieron escenarios de su entorno a resolver; otra opción fue que los alumnos propusieran retos basados en atributos que debían cumplir. La metodología que se empleó tomó elementos de diferentes estrategias, ya que cada fase requirió de énfasis distintos. Se utilizó una metodología híbrida que fusionó elementos de aprendizaje basado en problemas, orientado a proyectos, aprendizaje - servicio y aprendizaje basado en la investigación. Cada equipo de trabajo contó con un tutor; se utilizaron rúbricas en todos los procesos (inmersión, estudio, propuestas y prototipo) y se evaluó el desempeño del grupo. En la fase de presentación final se buscó que el beneficiario del proyecto y un juez externo evaluaran el resultado. Algunos de los beneficios que se identificaron para los estudiantes, fueron que durante el proceso se sensibilizaron con problemáticas reales, desarrollaron habilidades de investigación, lograron crear modelos y materializarlos, trabajaron colaborativa y multidisciplinariamente, desarrollaron habilidades de pensamiento creativo y lograron llevar a la práctica conocimientos técnicos.
Taller de Lectoescritura del Laboratorio de Ética.[editar | editar código]
Trabajo colegiado de profesores. Equipo Base:
Luz Graciela Castillo ([email protected])
Jesús Baca ([email protected])
Sheilla Quintana ([email protected])
Mercedes Caraballoso ([email protected]).
Campus Estado de México Curso de Ética, persona y sociedad
Estudiantes de diferentes disciplinas realizan una contribución social, trabajando en el refuerzo de competencias básicas (lectura, escritura, matemáticas habilidades de aprendizaje) con niños y jóvenes de escasos recursos que requieren apoyo en el desarrollo y perfeccionamiento de estas competencias
La intención del reto fue llevar a los estudiantes a reflexionar sobre la dignidad de las personas y la importancia de la participación ciudadana a través de acciones concretas. El reto fue definido por los profesores de ética de manera colegiada y los estudiantes ayudaron a afinar el reto, por lo tanto, fue muy importante la coordinación y comunicación entre ellos. Los profesores establecieron los lineamientos básicos y la estructura para darle seguimiento. Se observó que los estudiantes lograron una mejor comprensión de los temas reflejados por muchos de ellos en los ensayos con los que se evaluó la materia, al tiempo que mejoraron sus habilidades de colaboración, toma de decisiones y liderazgo.
Buscando al candidato idóneo[editar | editar código]
Profesora Fany Eisenberg Glantz
Campus Estado de México Taller de la Entrevista de la carrera de Psicología Organizacional
El reto tuvo una duración de un mes y medio, fue propuesto por la profesora del curso y las empresas participantes. Para la implementación del reto se utilizó una metodología con base inductiva: se plantea una idea general, después preguntas guía y posteriormente la profesora orienta a los estudiantes en las actividades. Los resultados fueron muy satisfactorios ya que inclusive algunos de los estudiantes fueron contratados por empresas como Ford Motor Company para estructurar los perfiles y descripciones de puesto de la compañía. Trabajar en este reto logró que los estudiantes hicieran un esfuerzo mucho mayor que el que están acostumbrados a realizar en las clases tradicionales. Los estudiantes también reforzaron el trabajo en equipo y la tolerancia a la frustración, dadas las dificultades enfrentadas en las empresas elegidas para el reto.
El reto abordó 2 temáticas:[editar | editar código]
Profesora Julia Astengo
'Campus Guadalajara Taller Vertical “Campus 2030” del Departamento de Arquitectura
“CityCampus” (diagnóstico y propuesta de imagen urbana, movilidad, transporte, espacio público e integración urbana.); y “Eco-Campus” (diagnóstico y propuesta de sustentabilidad, energía, agua y áreas verdes)
El Taller Vertical “Campus 2030” se implementó a lo largo de una semana, se formaron 36 equipos de 11 alumnos. Los integrantes de cada equipo pertenecían a diferentes semestres, desde primer semestre hasta décimo semestre. Los retos fueron propuestos por la directora del Departamento de Arquitectura, Dra. Arq. Laurence Bertoux y la coordinadora del Taller Vertical, M. Arq. Julia Astengo Noguez. También se trabajó de manera colegiada con los profesores coordinadores de los equipos docentes. Los retos fueron evaluados a lo largo de cada una de las etapas del proyecto: etapa 1: análisis, etapa 2: síntesis, etapa 3: solución, desarrollo de la propuesta y etapa 4: exposición del proyecto, evaluación de entregables. Los alumnos desarrollaron habilidades como trabajo en equipo, comunicación, liderazgo, creatividad, pensamiento crítico, capacidad para identificar y resolver problemas, capacidad para la toma de decisiones, responsabilidad, cultura de trabajo, compromiso con el desarrollo sostenible y conciencia clara de las necesidades de su localidad o entorno inmediato.
Desarrollo de productos físicos de ingeniería mecánica[editar | editar código]
Profesor Luis Fernando Vargas
Campus Estado de México Curso de Metodologías de diseño
Por ejemplo: una bomba de engranes y un destapador de frascos para personas de la tercera edad. Identificación de una necesidad y solución creativa por ejemplo: rediseño de alerones para autos dragster, diseño de juguetes basados en ciertas necesidades específicas
Los retos tuvieron una duración semestral y fueron definidos por los alumnos, el profesor o los directores de carrera y departamento. Para la implementación se siguieron dos metodologías: Engineering Design sugerida por George Dieter y Design Thinking de Stanford. De manera general, las etapas que se desarrollan en la implementación tuvieron la siguiente estructura: idea – preguntas – reto – solución – acción – evaluación. Los alumnos aprendieron a resolver problemas reales con poca información inicial, buscaron datos y profundizaron en los temas, desarrollaron pensamiento crítico y trabajo colaborativo, aprendieron a incorporar las dimensiones de ética y desarrollo sostenible a las propuestas ingenieriles.
Robot limpia vidrios exteriores de un edificio. Robot limpia peceras, piscinas o estanques[editar | editar código]
Profesor Alfredo Santana
Campus Toluca Curso de Laboratorio de Automatismos Lógicos; Curso Actuadores
La duración de los retos fue de un semestre. Los resultados que se obtuvieron fueron alentadores ya que los estudiantes mejoraron su aprendizaje, realizaron búsquedas de soluciones, experimentaron y fueron adquiriendo mejores prácticas de ingeniería. La metodología que se siguió fue una mezcla de aprendizaje basado en problemas, aprendizaje colaborativo y una técnica del modelo universitario francés (1/3 curso, 1/3 prácticas guiadas, 1/3 prácticas a resolver por los propios estudiantes). Los alumnos se autoevaluaron de acuerdo con la rúbrica inicial del proyecto que consideró funcionamiento, manufactura, uso de energía, resultados y reporte.
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Profesora Ramona Fuentes
Campus Cuernavaca Taller Vertical
La duración del reto fue de una semana y participaron 90 alumnos en 10 equipos. Las condiciones para formar los equipos fueron: integrar grupos multidisciplinarios con miembros de diferentes carreras y diferentes semestres. La línea de los retos fue propuesta por un grupo de profesores (administrativos) y se compartieron a los profesores líderes del reto, quienes continuaron con la definición de los aspectos que se involucraron en el reto. Los alumnos fueron guiados por profesores y por grupos de expertos para diseñar una propuesta de solución al reto asignado. La estructura de los retos se llevó a cabo de la forma Xprize[1], en la cual los alumnos recibieron la descripción del reto, el contexto del problema, los antecedentes del mismo, los aspectos que se deberían incluir en su solución y su impacto. Entre los beneficios obtenidos se encuentran: el fortalecimiento y desarrollo de liderazgo, tolerancia, respeto, responsabilidad, administración de tiempo y recursos, pensamiento crítico, aprender a aprender, solución de problemas, uso de nuevas herramientas tecnológicas y trabajo en equipo.
1er Desafío Latinoamericano de Innovadores[editar | editar código]
Haz realidad tus ideas en productos que puedan transformar al mundo Participan en el diseño e impartición del programa los siguientes profesores:
Dr. Arturo Molina ([email protected]);
Dra. Raquel Castaño (rcastano@itesm. mx);
Dr. Carlos Téllez ([email protected]);
Mtra. Patricia Mora ([email protected]);
Mtro. David Romero ([email protected]);
Mtra. Claudia Quintanilla ([email protected]);
Mtro. Miguel Ramírez ([email protected]);
Dr. Rafael Batres ([email protected]);
Lic. Alejandro Ríos ([email protected]);
Dr. Pedro Ponce ([email protected]);
Dr. Eduardo González Mendívil ([email protected])
Vicerrectoría de Investigación, Posgrado y Educación Continua
Es el primer diplomado en línea del Tecnológico de Monterrey que se presenta como un desafío para los innovadores de Latinoamérica, diseñado con la estrategia de gamificación estructural. Para participar, los candidatos debían pasar por un proceso de selección previo a su inscripción. El contenido se presentó totalmente en línea con sesiones sincrónicas semanales. El grupo de expertos que diseñó el diplomado es el mismo que realiza el tutoreo.
El objetivo del programa es desarrollar el prototipo de un producto innovador mediante la aplicación de diversas herramientas y de un proceso de innovación, el cual se lleva a cabo a través de cuatro retos: Reto
- Imaginación: justificación de la idea de producto innovador a desarrollar. Reto
- Generación de conceptos: desarrollo conceptual del producto innovador. Reto
- Diseño: guion del producto innovador. Reto 4. Creación: prototipo funcional del producto innovador y ficha de registro.
Se utiliza una metodología para el desarrollo rápido de productos innovadores que ha sido desarrollada por los expertos en innovación tomando en cuenta la experiencia adquirida durante 15 años. El público al que se dirige este programa incluye emprendedores, profesionistas e investigadores que desean desarrollar un producto para comercializarlo. Los participantes de los tres mejores proyectos tienen la oportunidad de presentar su producto ante inversionistas.
- ↑ http:// www.xprize.org/
Fase de desarrollo o puesta en práctica de un currículum o programa educativo. Comprende el conjunto de procesos encaminados a adaptar el plan innovador. Puede ser juzgada en función de su “fidelidad” al diseño oficial o, por el contrario, por la adaptación propia que se hace a los contextos específicos.
Proceso por el cual las personas adquieren cambios en su comportamiento, mejoran sus actuaciones, reorganizan su pensamiento o descubren nuevas maneras de comportamiento y nuevos conceptos e información.
Identificación de una enfermedad a partir de sus síntomas. También: acción y efecto de recoger y analizar datos para evaluar problemas de diversa naturaleza.
Persona con más experiencia que otra y que comparte sus experiencias con otra persona de menor experiencia.
Son competencias que, a modo de recursos, configuran un saber hacer que se puede emplear en múltiples situaciones, por ser comunes o genéricas para todas ellas. Se emplea este término cuando se pone el acento en la dimensión de ser comunes a las distintas disciplinas.
Un grupo de personas que trabajan hacia una meta común para el cual todos son mutuamente responsables.
Proceso en que los estudiantes que participan en el proceso de aprendizaje evalúan el desempeño de otros estudiantes y reciben de ellos retroalimentación sobre su propio desempeño.
Proceso gradual en el cual se introduce al alumno a una segunda lengua y se incluye apoyo en el aula que es gradual y se aplica estrategias comunicativas.
Proceso mecánico mediante el cual se aprende a representar palabras y oraciones con la claridad necesaria para que puedan ser leídas por alguien que tenga el mismo código lingüístico. La escritura es la representación gráfica de nuestro lenguaje.
Término introducido por Le Boterf, entendido como los conocimientos, procedimientos y actitudes que es preciso emplear para resolver una situación. Unos son recursos internos, que posee la persona, tales como conocimientos, procedimientos y actitudes
Capacidad o disposición que ha desarrollado una persona para afrontar y dar solución a problemas de la vida cotidiana y a generar nuevos conocimientos. Es la capacidad para actuar de manera pertinente ante una situación compleja, movilizando de manera integrada los recursos necesarios para resolverla de modo adecuado.Tiene una doble dimensión: a) posesión de un conjunto de recursos o capacidades (cognitivos, de procedimientos y de actitudes), y b) capacidad para movilizarlos en una situación de acción.
En el continuo de coaching es el rol de ser muy directo y enseñar, mostrar, guiar, etc.
Término utilizado, a menudo, como un saber hacer. Se suele aceptar que, por orden creciente, en primer lugar estaría la habilidad, en segundo lugar la capacidad, y la competencia se situaría a un nivel superior e integrador. Capacidad es, en principio, la aptitud para hacer algo. Todo un conjunto de verbos en infinitivo expresan capacidades (analizar, comparar, clasificar, etc.), que se manifiestan a través de determinados contenidos (analizar algo, comparar cosas, clasificar objetos, etc.). Por eso son, en gran medida, transversales, susceptibles de ser empleadas con distintos contenidos. Una competencia moviliza diferentes capacidades y diferentes contenidos en una situación. La competencia es una capacidad compleja, distinta de un saber rutinario o de mera aplicación.
Espacio vital en el que se desarrolla el ser humano. Conjunto de estímulos que condicionan al ser humano desde el momento mismo de su concepción.