Casos relevantes de aprendizaje basados en retos en otras instituciones educativas
(No se muestra una edición intermedia de otro usuario) | |||
Línea 62: | Línea 62: | ||
Es una iniciativa de empresas e instituciones locales, nacionales e internacionales que tiene por objetivo reunir y poner a prueba a desarrolladores de aplicaciones web y móviles (comúnmente estudiantes universitarios), para crear soluciones tecnológicas que permitan resolver distintas problemáticas de la sociedad. Se trata de un maratón de desarrollo de software, en el que por un tiempo determinado (usualmente 24 horas), equipos de participantes crean aplicaciones o algún otro proyecto de software definido por cada equipo <ref name=":10">Open Data MTY (2014). Más allá de la transparencia: Datos abiertos + Hacking cívico. Recuperado de: http://www.opendatamty.org/</ref>. OpenData Monterrey Datos abiertos + hacking cívico es un hackathon de datos de libre acceso con el que se busca desarrollar soluciones creativas para atender problemas sociales. El Tecnológico de Monterrey, Campus Monterrey, ha sido sede de este evento, en él se construyen aplicaciones y se liberan y analizan datos para motivar la adopción de políticas de transparencia social y gubernamental, con el fin de tener un impacto en la ciudad. Los equipos participantes usualmente son multidisciplinarios y están formados de entre 2 a 6 concursantes<ref name=":11">ACM MTY (2013). Top Tec Programmer. Recuperado de: http://monterrey.acm.org/toptec.html</ref>. | Es una iniciativa de empresas e instituciones locales, nacionales e internacionales que tiene por objetivo reunir y poner a prueba a desarrolladores de aplicaciones web y móviles (comúnmente estudiantes universitarios), para crear soluciones tecnológicas que permitan resolver distintas problemáticas de la sociedad. Se trata de un maratón de desarrollo de software, en el que por un tiempo determinado (usualmente 24 horas), equipos de participantes crean aplicaciones o algún otro proyecto de software definido por cada equipo <ref name=":10">Open Data MTY (2014). Más allá de la transparencia: Datos abiertos + Hacking cívico. Recuperado de: http://www.opendatamty.org/</ref>. OpenData Monterrey Datos abiertos + hacking cívico es un hackathon de datos de libre acceso con el que se busca desarrollar soluciones creativas para atender problemas sociales. El Tecnológico de Monterrey, Campus Monterrey, ha sido sede de este evento, en él se construyen aplicaciones y se liberan y analizan datos para motivar la adopción de políticas de transparencia social y gubernamental, con el fin de tener un impacto en la ciudad. Los equipos participantes usualmente son multidisciplinarios y están formados de entre 2 a 6 concursantes<ref name=":11">ACM MTY (2013). Top Tec Programmer. Recuperado de: http://monterrey.acm.org/toptec.html</ref>. | ||
− | Alumnos del Tecnológico de Monterrey han tenido una participación muy destacada en este tipo de encuentros. En el hackathon internacional organizado por Facebook y celebrado en Silicon Valley en California en noviembre de 2013, cuatro alumnos de la institución compitieron contra 11 equipos representantes de distintas universidades del mundo. En esta competencia los estudiantes del Tecnológico de Monterrey, tuvieron el reto de desarrollar durante 24 horas un videojuego ligado a Facebook, un desarrollo que les mereció el tercer lugar internacional ref name=":12">Portal Informativo (2013, noviembre). Destacan en hackathon de Facebook. Recuperado de: http://www.itesm.mx/wps/wcm/connect/snc/portal+informativo/por+campus/monterrey/vida+estudiantil/n2154879461431201 | + | Alumnos del Tecnológico de Monterrey han tenido una participación muy destacada en este tipo de encuentros. En el hackathon internacional organizado por Facebook y celebrado en Silicon Valley en California en noviembre de 2013, cuatro alumnos de la institución compitieron contra 11 equipos representantes de distintas universidades del mundo. En esta competencia los estudiantes del Tecnológico de Monterrey, tuvieron el reto de desarrollar durante 24 horas un videojuego ligado a Facebook, un desarrollo que les mereció el tercer lugar internacional <ref name=":12">Portal Informativo (2013, noviembre). Destacan en hackathon de Facebook. Recuperado de: http://www.itesm.mx/wps/wcm/connect/snc/portal+informativo/por+campus/monterrey/vida+estudiantil/n2154879461431201 |
</ref>. | </ref>. | ||
Línea 76: | Línea 76: | ||
{{Aviso Pie Observatorio ITESM|http://observatorio.itesm.mx/edutrendsabr|Octubre de 2015}} | {{Aviso Pie Observatorio ITESM|http://observatorio.itesm.mx/edutrendsabr|Octubre de 2015}} | ||
− | [[Categoría:Educación]] | + | [[Categoría:Educación]][[Category:Book:Aprendizaje_basado_en_retos]] |
Revisión actual del 11:16 1 dic 2016
Universidad de Cincinnati
En el 2014 utilizó el enfoque de Aprendizaje Basado en Retos en un programa de formación para profesores, con el fin de enseñar y comprender los conceptos matemáticos de crecimiento y decrecimiento exponencial. El programa estaba orientado a profesores de educación media superior con el fin de mejorar su entendimiento de la relación que existe entre ingeniería y matemáticas, así como también proporcionar los recursos necesarios para utilizar conceptos similares de ambas disciplinas en su salón de clases. El principal reto del curso fue diseñar un circuito para modelar un problema real donde se pusieran en práctica los dos conceptos. El reto inspiró una amplia variedad de problemas del mundo real, como la pérdida de agua en los lagos localizados cerca de los desiertos, el ángulo de inclinación de la torre de Pisa, las tasas de descomposición de los medicamentos en el cuerpo, el control de la población de especies invasoras, etc. Los instructores diseñaron preguntas guía y posteriormente guiaron a los estudiantes (profesores) a reconocer cómo una función exponencial está vinculada a un problema real y cómo las solución a estos problemas también está vinculada con áreas de la ingeniería [1].
Universidad Estatal de Montana
Realizó una investigación con estudiantes de ciencias físicas de primer ingreso, implementando un proyecto de Aprendizaje Basado en Retos. El objetivo del estudio fue evaluar el efecto de este enfoque pedagógico en el rendimiento y la motivación de los estudiantes. Durante el estudio se solicitó a los participantes diseñar e implementar un proyecto ambiental con beneficio social, de tal manera que seleccionaron el reto y lo presentaron como propuesta al grupo a través de un video corto. En este material audiovisual presentaron el reto, los objetivos del mismo e invitaron a otros participantes a unirse a él. Posteriormente, los estudiantes definieron una lista de preguntas guía, siguiendo la metodología propuesta por Apple. La implementación tuvo lugar durante seis semanas, en las que los estudiantes usaron las respuestas de sus preguntas guía para proponer una solución ante el reto. Los resultados del estudio señalan que la estrategia del Aprendizaje Basado en Retos incrementó la motivación de los estudiantes y mantuvo el nivel de logro, aun cuando los participantes invirtieron un 50% más de tiempo con respecto a un currículum tradicional de una clase introductoria de ciencias físicas [2].
Pontificia Universidad Católica de Río Grande del Sur
Condujo un estudio con 94 participantes, enfocado en el desarrollo de aplicaciones móviles a través de la implementación del Aprendizaje Basado en Retos. Dada la popularidad del desarrollo de aplicaciones móviles y el fácil acceso al mercado, existe una creciente necesidad de indagar nuevas formas de preparar desarrolladores, así como nuevas maneras de desarrollo. Los resultados del estudio indican que un ambiente de enseñanza y aprendizaje basado en la experiencia práctica, que combine el marco del Aprendizaje Basado en Retos con el proceso Scrum (un acercamiento de desarrollo de software ágil, iterativo e incremental) es un modelo efectivo para enseñar a los estudiantes cómo desarrollar aplicaciones de manera eficiente. Esta combinación no solo favoreció el proceso de aprendizaje, sino que resultó en un nuevo acercamiento efectivo en el desarrollo ágil y de alta calidad de aplicaciones [3].
President’s Challenge 2015 (Harvard)
Iniciativa que encabeza una lista de retos ofrecidos por Harvard Innovation Lab (i-Lab). Está diseñado para ayudar a los estudiantes a formular y desarrollar soluciones a problemas complejos, mediante el enfrentamiento y direccionamiento de problemas importantes que el mundo enfrenta actualmente. El reto consiste de dos etapas: en la primera, los equipos se reúnen en el i-Lab para planificar y presentar sus propuestas iniciales. Después del veredicto del comité evaluador, cada equipo recibe 5,000 USD para continuar sus propuestas. El premio final es de 100,000 USD y es otorgado a un solo equipo. Los retos del President’s Challenge están enfocados en áreas específicas, tales como: innovación educativa, salud asequible, energía y medio ambiente, desarrollo económico, empleo sostenible y ciudades conectadas. Por ejemplo, en el área de salud, el reto está diseñado para apoyar a los estudiantes, becarios postdoctorales y clínicos, a desarrollar, probar, validar y ejecutar soluciones innovadoras que mejoren la prestación de salud y la vida de los pacientes. En el área de ciudades conectadas, el reto consiste en aplicar su creatividad para encontrar soluciones colaborativas, emprendedoras y sostenibles que mejor respondan a las cuestiones urbanas relacionadas con el crecimiento de la población. El reto actual se llama “Vida Urbana 2030”, y convoca a la presentación de propuestas que mejoren la habitabilidad de las ciudades para el año 2030 [4].
MIT Ideas Global Challengue
Ofrece un espacio para definir maneras de resolver problemas globales. Se invita a estudiantes, profesores, exalumnos y colaboradores para identificar retos de desarrollo social, a través de la innovación y colaboración en comunidades alrededor del mundo. Mediante este programa los participantes deben definir barreras para el bienestar de las comunidades; generar soluciones innovadoras a estos retos; formar equipos para desarrollar prototipos y propuestas; compartir habilidades y recursos y dar seguimiento a implementaciones de sus proyectos a lo largo de un año. Dentro de este programa se organiza una competencia anual, la cual otorga un premio de 10,000 USD a los equipos con las mejores ideas [5].
Grand Challenges (Georgia Tech)
Este programa se estableció en el 2012 y forma parte de la división de asuntos estudiantiles y del programa de desarrollo y educación de liderazgo. Promueve equipos interdisciplinarios dirigidos por estudiantes que investigan problemas tecnológicos y sociológicos relevantes. El programa está abierto a todos los estudiantes de cualquier carrera de Georgia Tech. Tiene tres componentes principales: vida, aprendizaje y liderazgo. Una vez que un estudiante es admitido en esta institución y es aceptado en el programa, vive con otros participantes del mismo proyecto en una residencia específica. Los estudiantes vinculados en este programa comparten dos clases y están divididos en equipos. En dichas clases se les presentan retos en los cuales tendrán que desarrollar habilidades de resolución de problemas y plantear alternativas a problemáticas del mundo real [6].
Aalborg University
Ofrece un modelo en el que pueden reconocerse elementos del Aprendizaje Basado en Retos. En este modelo, los estudiantes trabajan en equipos en proyectos reales y complejos, a menudo en colaboración con un socio industrial. Este método también llamado El modelo Aalborg de Aprendizaje Basado en Problemas, es altamente reconocido a nivel internacional. En el programa Administración de Tecnología en Operaciones e Innovación, ofertado por esta universidad, el estudiante tiene la oportunidad de trabajar durante cuatro semestres con empresas y ser expuesto a las problemáticas reales que estas enfrentan. El propósito es que los estudiantes desarrollen competencias analíticas en combinación con la capacidad de desarrollar soluciones creativas a problemas reales[7].
The University of Western Australia
Ofrece el primer año de la carrera de Ingeniería Civil con un enfoque de Aprendizaje Basado en Retos llamado Global Challenges in Engineering. Los estudiantes participan en la realización de un proyecto real en un contexto geopolítico y trabajan en colaboración con organizaciones no gubernamentales. Los temas principales que se abordan en los retos son problemas de pobreza y de administración de desperdicios. El curso ofrece un escenario amplio del programa y de la carrera de ingeniería. En él, se busca lograr que el estudiante desarrolle habilidades de comunicación, investigación, trabajo en equipo, gestión de proyectos, diversidad cultural y de género, pensamiento crítico en relación con impactos ambientales, legales, éticos, de salud y seguridad de la ingeniería [8].
Chalmes University of Technology
Creó un laboratorio llamado C Lab en el que trabajan en conjunto profesores, estudiantes, socios y patrocinadores. Los actores principales son estudiantes de posgrado, mismos que se enfocan en abordar retos de sostenibilidad en áreas como desarrollo urbano sostenible, energía y transporte. Los estudiantes son co-creadores de los retos, por lo que les proporcionan las herramientas necesarias para trabajar con problemas complejos [9].
El Hacktahon
Es una iniciativa de empresas e instituciones locales, nacionales e internacionales que tiene por objetivo reunir y poner a prueba a desarrolladores de aplicaciones web y móviles (comúnmente estudiantes universitarios), para crear soluciones tecnológicas que permitan resolver distintas problemáticas de la sociedad. Se trata de un maratón de desarrollo de software, en el que por un tiempo determinado (usualmente 24 horas), equipos de participantes crean aplicaciones o algún otro proyecto de software definido por cada equipo [10]. OpenData Monterrey Datos abiertos + hacking cívico es un hackathon de datos de libre acceso con el que se busca desarrollar soluciones creativas para atender problemas sociales. El Tecnológico de Monterrey, Campus Monterrey, ha sido sede de este evento, en él se construyen aplicaciones y se liberan y analizan datos para motivar la adopción de políticas de transparencia social y gubernamental, con el fin de tener un impacto en la ciudad. Los equipos participantes usualmente son multidisciplinarios y están formados de entre 2 a 6 concursantes[11].
Alumnos del Tecnológico de Monterrey han tenido una participación muy destacada en este tipo de encuentros. En el hackathon internacional organizado por Facebook y celebrado en Silicon Valley en California en noviembre de 2013, cuatro alumnos de la institución compitieron contra 11 equipos representantes de distintas universidades del mundo. En esta competencia los estudiantes del Tecnológico de Monterrey, tuvieron el reto de desarrollar durante 24 horas un videojuego ligado a Facebook, un desarrollo que les mereció el tercer lugar internacional [12].
Destination Imagination
Programa educativo internacional sin fines de lucro con presencia en 48 estados y 30 países. Esta organización plantea retos a estudiantes a través de una competencia, para los cuales deben diseñarse soluciones creativas e innovadoras. El objetivo de Destination Imagination (DI) es brindar a los estudiantes la oportunidad de aprender y experimentar el proceso creativo desde la imaginación hacia la innovación. Han participado más de 120 equipos de diferentes partes de la república mexicana, tanto colegios particulares como escuelas públicas en cinco categorías. Durante los torneos, se motiva a los participantes a trabajar en conjunto para plantear soluciones originales a dos tipos de retos: un reto central, que trabajan durante la temporada DI y un reto instantáneo que desconocen y deben solucionar con un tiempo límite. Cada reto tiene ciertos requerimientos y contiene una rúbrica para ser evaluado por un grupo de apreciadores. El 60% de la puntuación del equipo viene de su reto central, el 25% de su reto instantáneo y el 15 % restante de los elementos seleccionados por el equipo como representativos del mismo[13].
NotasEditar
- ↑ Kastner J., Kukreti A., y Torsella J. (2014). Using challenge based learning to teach the fundamentals of exponential equations. Recuperado de: http://ceas.uc.edu/content/dam/ceas/documents/CEEMS/ASEENC_Paper46_FinalDraft.pdf
- ↑ Swiden, C. L. (2013). Effects of challenge based learning on student motivation and achievement (Tesis de Maestría). Montana State University. Recuperado de: http://scholarworks.montana.edu/xmlui/handle/1/2817
- ↑ Santos, A. R., Sales, A., Fernandes, P., y Nichols, M. (2015). Combining Challenge-Based Learning and Scrum Framework for Mobile Application Development. In Proceedings of the 2015 ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education (pp. 189-194). Nueva York, EUA: ACM.
- ↑ Harvard innovation lab (2015). President’s Challenge Topics. Recuperado de: https://i-lab.harvard.edu/experiential-learning/presidents-challenge/president%E2%80%99s-challenge-topics
- ↑ MIT (2015). MIT Ideas Global Challenge. Recuperado de: http://globalchallenge.mit.edu/problems
- ↑ Georgia Institute of Technology (2015). Georgia Tech, Division of Students Affairs, Grand Challenges. Recuperado de: http://grandchallenges.gatech.edu/
- ↑ Aalborg University (s.f.). Global Management. Recuperado de: http://www.en.aau.dk/education/master/operations-innovation-management-msc-in-tech/specialisations/global-management
- ↑ Malmqvist, J., Rådberg, K. K., y Lundqvist, U. (2015). Comparative Analysis of Challenge-Based Learning Experiences. Proceedings of the 11th International CDIO Conference, Chengdu University of Information Technology, Chengdu, Sichuan, P.R. China. Recuperado de: http://rick.sellens.ca/CDIO2015/final/14/14_Paper.pdf
- ↑ Challenge Lab (2015). The Challenge. Chalmers University of Technology. Recuperado de: http://www.challengelab.org/
- ↑ Open Data MTY (2014). Más allá de la transparencia: Datos abiertos + Hacking cívico. Recuperado de: http://www.opendatamty.org/
- ↑ ACM MTY (2013). Top Tec Programmer. Recuperado de: http://monterrey.acm.org/toptec.html
- ↑ Portal Informativo (2013, noviembre). Destacan en hackathon de Facebook. Recuperado de: http://www.itesm.mx/wps/wcm/connect/snc/portal+informativo/por+campus/monterrey/vida+estudiantil/n2154879461431201
- ↑ Destination Imagination (2014). Destination Imagination. Recuperado de: http://www.destinationimagination.org/
Proceso por el cual las personas adquieren cambios en su comportamiento, mejoran sus actuaciones, reorganizan su pensamiento o descubren nuevas maneras de comportamiento y nuevos conceptos e información.
Término introducido por Le Boterf, entendido como los conocimientos, procedimientos y actitudes que es preciso emplear para resolver una situación. Unos son recursos internos, que posee la persona, tales como conocimientos, procedimientos y actitudes
En el continuo de coaching es el rol de ser muy directo y enseñar, mostrar, guiar, etc.
Fase de desarrollo o puesta en práctica de un currículum o programa educativo. Comprende el conjunto de procesos encaminados a adaptar el plan innovador. Puede ser juzgada en función de su “fidelidad” al diseño oficial o, por el contrario, por la adaptación propia que se hace a los contextos específicos.
Crecimiento o aumento en el orden físico, intelectual o moral.
Espacio vital en el que se desarrolla el ser humano. Conjunto de estímulos que condicionan al ser humano desde el momento mismo de su concepción.
Un grupo de personas que trabajan hacia una meta común para el cual todos son mutuamente responsables.
Término utilizado, a menudo, como un saber hacer. Se suele aceptar que, por orden creciente, en primer lugar estaría la habilidad, en segundo lugar la capacidad, y la competencia se situaría a un nivel superior e integrador. Capacidad es, en principio, la aptitud para hacer algo. Todo un conjunto de verbos en infinitivo expresan capacidades (analizar, comparar, clasificar, etc.), que se manifiestan a través de determinados contenidos (analizar algo, comparar cosas, clasificar objetos, etc.). Por eso son, en gran medida, transversales, susceptibles de ser empleadas con distintos contenidos. Una competencia moviliza diferentes capacidades y diferentes contenidos en una situación. La competencia es una capacidad compleja, distinta de un saber rutinario o de mera aplicación.
El género es un conjunto de valores, creencias e ideas sobre los comportamientos y actividades que en una determinada cultura son adecuados para las mujeres y los que son adecuados para los hombres, es decir, su identificación con la femineidad y con la masculinidad.