Área de Tecnología 5

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DescriptorEditar

Esta área es fundamental en la formación de futuros bachilleres en Ciencias y Letras con Orientación en Computación. Las subáreas preparan a las y los estudiantes en el conocimiento de la tecnología y su aplicación en las diversas actividades que realiza dentro del campo profesional para el desempeño eficiente.

En el área tecnológica, se desarrollan las habilidades motrices y cognitivas que son básicas para su formación. Las y los estudiantes están capacitados para identificar las partes fundamentales del equipo de computación y la aplicación de los diferentes tipos de software en la producción de materiales diversos haciendo uso de las herramientas tecnológicas a su alcance.

Competencias del áreaEditar

  1. Capacidad para instalar Software.
  2. Proporcionar soporte técnico.
  3. Producir programas y proyectos en forma digital.
  4. Capacidad de organizar sistemas en los distintos lugares de trabajo.

Tabla de subáreasEditar

{{{Tabla Subáreas}}}

Apuntes metodológicosEditar

Para lograr culminar con éxito cada subárea, es preciso, contemplar de forma integral el proceso de formación académica; así como estimular la creatividad individual para que los y las estudiantes utilicen los recursos tecnológicos en los laboratorios de la institución educativa y las empresas en donde realizarán la práctica supervisada; y apliquen los conocimientos alcanzados, para este fin es necesario que las y los docentes utilicen metodología participativa adaptada a los estudiantes, dado que es una área teórica práctica.

La planificación de las actividades y tareas deben estar dirigidas a fortalecer en los y las estudiantes: el espíritu investigativo, el análisis y la discusión, así como la interpretación y aplicación de la información, además, su ejercitación en la práctica; de manera tal, que se reflejen en la producción de proyectos diversos; y así desarrollen las competencias básicas que requiere el desempeño de la profesión de Bachiller en Ciencias y Letras con Orientación en Computación.

La integración con otras áreas de aprendizaje es fundamental, dado que el uso de equipo y herramientas tecnológicas son utilizados en el desarrollo de tareas e investigaciones; deben ser apoyados por las y los docentes, en caso contrario se pone a los y las estudiantes en desventaja competitiva con otras y otros que sí las usan, tanto si continúan sus estudios o si se integran al grupo productivo, más adelante.

Actividades sugeridasEditar

  1. Resolver casos específicos de instalación y utilización de programas.
  2. Ejercitar con hojas cálculo.
  3. Ejercitar y practicar presentaciones de diseño en diapositivas.
  4. Ejercitar con documentos utilizando diferentes recursos tecnológicos.
  5. Desempeñar tareas que le asignan con conocimiento y habilidad.
  6. Demostrar competencias adquiridas, en las tareas y problemas que le sean asignados.
  7. Ingresar base de datos de la empresa.
  8. Ejercitar producciones digitales visuales y auditivas.
  9. Hacer ejercicios de aplicaciones y procesamiento de datos.

Criterios de evaluaciónEditar

Los criterios de evaluación son enunciados que tienen como función principal orientar a los y las docentes hacia los aspectos que se deben tener en cuenta al determinar el tipo y nivel de aprendizaje alcanzado por los y las estudiantes en cada uno de los momentos del proceso educativo según las competencias establecidas en el currículo. Desde este punto de vista, puede decirse que funcionan como reguladores de las estrategias de enseñanza.

Para esta área del currículo, se sugieren los siguientes criterios de evaluación:

  1. Actitud positiva hacia las TICs, desde una perspectiva crítica, valorando la tecnología como la herramienta para adquirir información en la Red.
    • Participando en comunidades virtuales y en foros.
    • Estableciendo comunicación con estudiantes de otros países e intercambiando información.
    • Navegando en la Red con eficiencia y capturando información que integra en la práctica laboral.
  2. Capacidad para identificar los componentes del equipo de cómputo y su aplicación en la creación de producciones.
    • Identificando con precisión los elementos del hardware.
    • Aplicando las funciones del software y realizando producciones digitales.
    • Diseñando formatos de texto y combinando las funciones del software.
  3. Oportunidad para crear software y diseñar documentos para ser utilizados en diferentes áreas.
    • Creando producciones de contenidos digitales para publicarlas en la Red.
    • Realizando prácticas de laboratorio en las que combina las funciones para realizar producciones visuales y auditivas.
    • Utilizando su creatividad para diseñar producciones de diversas temáticas.
  4. Formación continua a través de la investigación y consulta a sitios Web para alcanzar el aprendizaje significativo.
    • Consultando en bibliotecas virtuales para adquirir información que le permite incrementar su acervo cultural.
    • Visitando sitios virtuales para establecer la relación entre las diferentes culturas del mundo.
    • Investigando en portales para adquirir conocimientos on line que contribuyen a su formación académica y tecnológica.

Un grupo de personas que trabajan hacia una meta común para el cual todos son mutuamente responsables.

Término introducido por Le Boterf, entendido como los conocimientos, procedimientos y actitudes que es preciso emplear para resolver una situación. Unos son recursos internos, que posee la persona, tales como conocimientos, procedimientos y actitudes

Establecimiento de carácter público, privado, municipal o por cooperativa a través del cual se ejecutan los procesos de educación escolar.

Capacidad o destreza para hacer algo bien o con facilidad.

Conjunto de experiencias, planificadas o no, que tienen lugar en los centros educativos como posibilidad de aprendizaje del alumnado. Una perspectiva tradicional acentúa el carácter de plan (con elementos como objetivos, contenidos, metodología y evaluación), frente a un enfoque práctico que destaca las experiencias vividas en el proceso educativo.