Malla Curricular
< Bachillerato en Ciencias y Letras con Orientación en Computación | Área de Tecnología | Subárea de Producción de Contenidos Digitales - Quinto Grado
Ir a la navegación
Ir a la búsqueda
Busca en cnbGuatemala con Google
[editar código]
Competencias | Indicadores de Logros | Contenidos |
---|---|---|
1. Relaciona la importancia que tiene el equipo de cómputo y las TICs en la elaboración de plataforma de contenido digital para su aplicación. | 1.1. Reconoce la relación existente entre el concepto de equipo de cómputo, contenido y plataforma de contenido digital. | 1.1.1. Reconocimiento de la relación existente entre el concepto de equipo de cómputo y plataforma de contenido digital. |
1.1.2. Diseño de plataformas de Contenido Digital. | ||
1.1.3. Creación de contenidos de interés educativo. | ||
1.2. Identifica los tipos de software para la creación de contenidos digitales de acuerdo con los criterios y dimensiones de los mismos. | 1.2.1. Identificación de los tipos de software para la creación de contenidos digitales. | |
1.2.2. Identificación de los tipos de contenidos digitales: herramientas, estrategias, apoyo institucional, apoyo al aprendizaje. | ||
1.2.3. Utilización de criterios de calidad de un contenido digital. |
[editar código]
Volver a la Subárea de Producción de Contenidos Digitales - Quinto Grado
Competencias | Indicadores de Logros | Contenidos |
---|---|---|
2. Redacta artículos los cuales complementa con metadatos y los publica en la Web. | 2.1. Identifica las características de la escritura para Web. | 2.1.1. Identificación de las características de la escritura para Web. |
2.1.2. Elaboración de artículos de fondo, editoriales, crónicas, críticas, entrevistas, escritura para blogs, wikis, foros, otros. | ||
2.1.3. Reconoce la importancia de las reglas del código de ética en la red: Uso y aplicación de la Netiquette. | ||
2.2. Introduce dominios por intermediación y extensión. | 2.2.1. Introducción de metadatos por Intermediación: datos sobre una información, ej: http://www. | |
2.2.2. Reconocimiento de dominios por extensión de nombre: .com, .gob. |
[editar código]
Volver a la Subárea de Producción de Contenidos Digitales - Quinto Grado
Competencias | Indicadores de Logros | Contenidos |
---|---|---|
3. Explora espacios de simulación virtual para la presentación de contenidos digitales, integrando efectos especiales a las producciones. | 3.1. Explora espacios de simulación virtual para la presentación de contenidos digitales. | 3.1.1. Estructuración: imágenes, animación, ilustración. |
3.1.2. Utilización del Fenómeno flash en la creación de producciones. | ||
3.1.3. Difusión de contenidos audiovisuales, sean éstos musicales, educativos, informativos o deportivos. | ||
3.2. Crea producciones en línea. | 3.2.1. Utilización de tridimensionales y los espacios interactivos: video juegos, plataformas de simulación. | |
3.2.2. Creación de video, video en línea, video interactivo. | ||
3.2.3. Conocimientos introductorios de diseño web, desarrollo de portales y de aplicaciones visualmente ricas. | ||
3.3. Conoce los fundamentos para realizar aplicaciones web. | 3.3.1. Conocimiento de los fundamentos sobre las aplicaciones web. | |
3.3.2. Introducción al conocimiento de la Teleinmersión / televirtualidad. | ||
3.3.3. Aplicación del E-government. |
[editar código]
Volver a la Subárea de Producción de Contenidos Digitales - Quinto Grado
Competencias | Indicadores de Logros | Contenidos |
---|---|---|
4. Investiga en sitios virtuales y genera producciones digitales de tipo educativo y social. | 4.1. Reconoce los medios virtuales con fines de investigación. | 4.1.1. Investigación y gestión documental en la red. |
4.1.2. Reconocimiento de portales, navegadores y robots de búsqueda con fines de investigación. | ||
4.1.3. Creación de producciones digitales de tipo educativo y social. | ||
4.2. Publica y edita textos en digitales. | 4.2.1. Manejo de publicaciones y ediciones digitales: sitios Web, documentos multimedia en CD-ROM. | |
4.2.2. Uso de aplicaciones educativas, escolares y de formación: telecorrespondencia virtual, robótica virtual. | ||
4.2.3. Introducción a Redes sociales basadas en contenidos audiovisuales (Badoo, Facebook, Habbo, MySpace, etc.), principales redes, puntos fuertes y audiovisual y su intercambio. |
Un grupo de personas que trabajan hacia una meta común para el cual todos son mutuamente responsables.
Proceso mecánico mediante el cual se aprende a representar palabras y oraciones con la claridad necesaria para que puedan ser leídas por alguien que tenga el mismo código lingüístico. La escritura es la representación gráfica de nuestro lenguaje.