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Para llevar a cabo el juego, debemos contar con al menos 2 voluntarios que apoyen en
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las diversas actividades que se requieren:
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*Pegar el velcro en las letras de la manta vinílica con el pegamento provisto
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*Mostrar al jugador la/s palabra/s
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*Entregar las pelotas para lanzarlas y atinarle al blanco
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*Recoger las pelotas
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*Entregar el premio, si aplicara
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Materiales a utilizar:
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*Manta vinílica del juego
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*Lazo para colgar la manta
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*Velcro
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*Pegamento
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*Pelotas para tirar al velcro en la manta
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*Cartel con las palabras del listado
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*Premios
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La manta a usar en la estación del juego “atínale al pulso” es la siguiente:
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===2. Avión de vocales===
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El juego consiste en saltar en el avión de vocales, que será colocado en el piso, sobre las vocales que indique el voluntario realizándolo en 2 pasos: 1. El jugador tira una piedra
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o tapita sobre la vocal y 2. El jugador salta hacia la vocal indicada. El juego avanza a medida que el jugador identifica y salta sobre todas las vocales del avión.
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El voluntario que dirige el juego puede nombrar las vocales al azar, sin ningún orden específico, asegurando que no están tan distantes como para que el jugador pueda
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saltar a ellas. Si el jugador llega al final del avión, es ganador de un premio.
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Instrucciones del juego:
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#Entregarle al jugador la piedra o tapita
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#Indicarle la vocal a donde debe tirar la piedra o tapita
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#Indicarle al jugador que debe saltar a la vocal
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#Si el jugador logra cumplir con las instrucciones anteriores, seguirá jugando hasta que falle.
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#Entregar premio al ganador, sino, invitarlo a participar de nuevo más adelante.
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Para llevar a cabo el juego, debemos contar con al menos 2 voluntarios que apoyen en las diversas actividades que se requieren:
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#Colocar la manta de la estación en la pared
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#Colocar la manta del avión en el piso a modo de asegurarla y evitar que se desplace
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#Entregar las piedras o tapitas al jugador
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#Indicar al jugador la vocal a la que debe saltar
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#Recoger las piedras o tapitas
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#Entregar el premio, si aplicara
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Materiales a utilizar:
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#Manta vinílica de la estación
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#Manta vinílica del avión para colocar sobre el piso
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#Lazo para colgar la manta
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#Cinta adhesiva
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#Piedras o tapitas para lanzar al avión
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#Premios
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La manta a usar en la estación del juego es la siguiente:
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El avión que será colocado en el piso es el siguiente:
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===3. Lotería en idioma español, mam o k’iche’ (según área lingüística)===
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El juego consiste en entregar a los jugadores (al menos 3) los cartones de lotería y semillas o piedras para ir colocando sobre los mismos cuando el voluntario “cante” la
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palabra de la lotería. Se cuenta con loterías en idioma español y el idioma maya de la región.
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Instrucciones del juego:
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#Entregarles a los jugadores el cartón de lotería
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#Entregarles semillas o piedras para colocar en los cartones
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#El voluntario cantará la lotería
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#Entregar premio al ganador
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Para llevar a cabo el juego, debemos contar con al menos 2 voluntarios que apoyen en las diversas actividades que se requieren:
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#Colocar la manta de la estación en la pared
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#Entregar los cartones, las piedras o semillas a los jugadores
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#Cantar la lotería de forma alegre y divertida
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#Recoger las piedras o semillas y cartones
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#Entregar el premio, si aplica
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Materiales a utilizar:
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#Manta vinílica de la estación
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#Lazo para colgar la manta
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#Cartones de lotería de idiomas español y maya
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#Piedras o semillas
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#Premios
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La manta a usar en la estación del juego en mam es la siguiente:
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La manta a usar en la estación del juego en k’iche’ es la siguiente:
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===4. Pesca de sílabas===
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El juego consiste en pescar peces o animales del mar marcadas con sílabas para formar palabras. Pueden participar hasta 5 jugadores a la misma vez.
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Para pescar las sílabas se le entregará a cada jugador una caña y se mostrará una palabra en un cartel para que los jugadores la lean y completen pescando las sílabas que la
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conforman. Para cada pesca de palabra, se dará 1 minuto de tiempo. Al culminar el minuto, se avanzará hacia la siguiente palabra regresando a la “pecera” los peces que
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sacaron anteriormente. Ganará el juego el participante que logre formar más palabras en el tiempo estipulado.
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Previamente, se deberá preparar el juego, marcando en cada pez o animal del mar las silabas de las palabras a continuación.
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Las palabras a formar son:
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{|class="wikitable justify" style="width:300px";
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||Palabras a formar
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|colspan=2|Sílabas a incluir en los peces/animales del mar
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||Sapo
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||sa
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||po
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||Mesa
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||me
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||sa
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|-
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||Milpa
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||mil
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||pa
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|-
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||Perro
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||pe
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||rro
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|-
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||Teja
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||te
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||ja
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||Caja
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||ca
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||ja
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|-
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1840

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