Área de Tecnología

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Descriptor[editar código]

Esta área es fundamental en la formación de futuros Bachilleres en Ciencias y Letras con Orientación en Diseño Gráfico. Las subáreas preparan a las y los estudiantes en el conocimiento de la creación de diversos diseños gráficos haciendo uso de tecnologíaConjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. actual para la producción de los mismos y su aplicación en las diversas actividades que realiza dentro del campo profesional para el desempeño eficiente.

En el área tecnológica, se desarrollan las habilidades y destrezas motrices-cognitivas que son básicas para su formación. Las y los estudiantes deberán estar capacitados para crear diversos diseños gráficos, e identificar la estructura y límites del diseño en los diferentes planos 2D y 3D, entre otros., Para la producción de diversos materiales haciendo uso de las herramientas tecnológicas a su alcance.

Tabla de Subáreas[editar código]

Tabla de Subáreas Área Curricular de TecnologíaConjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico.
Subáreas Grado
1. Fundamentación del Diseño
Cuarto
2. Diseño y Expresión Gráfica
Quinto
3. Cromatología del Color
Cuarto
4. Diseño Gráfico Computarizado I
Cuarto
5. Diseño Gráfico Computarizado II
Quinto
Seleccione el título de la subárea para ver la descripción y dosificación respectiva.

Apuntes Metodológicos[editar código]

Para lograr culminar con éxito cada subárea, es preciso, contemplar de forma integral el proceso de formación académica; así como estimular la creatividad individual para que los y las estudiantes utilicen los recursosTérmino introducido por Le Boterf, entendido como los conocimientos, procedimientos y actitudes que es preciso emplear para resolver una situación. Unos son recursos internos, que posee la persona, tales como conocimientos, procedimientos y actitudes; otros son externos, como todo aquello (ordenador, diccionario, compañero, etc.) a lo que se puede acudir para resolver exitosamente una situación. tecnológicos en los laboratorios de la institución educativaEstablecimiento de carácter público, privado, municipal o por cooperativa a través del cual se ejecutan los procesos de educación escolar. y las empresas en donde realizarán la práctica supervisada; y apliquen los conocimientos alcanzados, para este fin es necesario que las y los docentes utilicen metodología participativa adaptada a los estudiantes, dado que es un área teórica práctica.

La planificación de las actividades y tareas deben estar dirigidas a fortalecer en los y las estudiantes: el espíritu investigativo, el análisis y la discusión, así como la interpretación y aplicación de la información, además, su ejercitación en la práctica; de manera tal, que se reflejen en la producción de proyectos diversos; y así desarrollen las competencias básicas que requiere el desempeño de la profesión de Bachiller en Ciencias y Letras con orientación en Diseño Gráfico.

La integración con otras áreas de aprendizaje es fundamental, dado que el uso de equipoUn grupo de personas que trabajan hacia una meta común para el cual todos son mutuamente responsables. y herramientas tecnológicas son utilizados en el desarrollo de tareas e investigaciones; deben ser

apoyados por las y los docentes, caso contrario se pone a los y las estudiantes en desventaja competitiva con otras y otros que si las usan, tanto si continua sus estudios o si se integra al grupo productivo, más adelante.

Criterios de Evaluación[editar código]

Los criterios de evaluación son enunciados que tienen como función principal orientar a los y las docentes hacia los aspectos que se deben tener en cuenta al determinar el tipo y nivel de aprendizaje alcanzado por los y las estudiantes en cada uno de los momentos del proceso educativo según las competencias establecidas en el currículoConjunto de experiencias, planificadas o no, que tienen lugar en los centros educativos como posibilidad de aprendizaje del alumnado. Una perspectiva tradicional acentúa el carácter de plan (con elementos como objetivos, contenidos, metodología y evaluación), frente a un enfoque práctico que destaca las experiencias vividas en el proceso educativo.. Desde este punto de vista, puede decirse que funcionan como reguladores de las estrategias de enseñanza.

Para esta área del currículo, se sugieren los siguientes criterios de evaluación:

1. ActitudPredisposición a actuar de determinada manera. positiva hacia los elementos esenciales en el manejo del diseño computarizado, desde una perspectiva crítica, valorando la tecnología como la herramienta para adquirir información.
  • Participando en comunidades virtuales y en foros.
  • Estableciendo comunicaciónSistema social para expresar ideas y manifestarlas al prójimo. Este sistema existe dentro de un entorno social (sistema social) y un sistema lingüístico (ejemplos son el español, francés, k’iche’, kaqchikel, etc.) Tienen que existir ambos sistemas para que pueda existir la comunicación. con estudiantes de otros países e intercambia información
2. CapacidadTérmino utilizado, a menudo, como un saber hacer. Se suele aceptar que, por orden creciente, en primer lugar estaría la habilidad, en segundo lugar la capacidad, y la competencia se situaría a un nivel superior e integrador. Capacidad es, en principio, la aptitud para hacer algo. Todo un conjunto de verbos en infinitivo expresan capacidades (analizar, comparar, clasificar, etc.), que se manifiestan a través de determinados contenidos (analizar algo, comparar cosas, clasificar objetos, etc.). Por eso son, en gran medida, transversales, susceptibles de ser empleadas con distintos contenidos. Una competencia moviliza diferentes capacidades y diferentes contenidos en una situación. La competencia es una capacidad compleja, distinta de un saber rutinario o de mera aplicación. para identificar los componentes de la escala cromática y su aplicación en la creación de producciones de diseños gráficos.
  • Identificando con precisión los elementos de la escala cromática.
  • Aplicando las funciones de los diferentes programas digitales.
  • Diseñando formatos de diseños gráficos.
3. Oportunidad para crear diseños gráficos utilizados en diferentes áreas.
  • Creando diseños gráficos digitales y los publica en la Red.
  • Realizando prácticas de laboratorio en las que combina las funciones para realizar producciones gráficas.
  • Utilizando su creatividad para diseñar producciones de diversas temáticas.
4. Formación continúa a través de la investigación y consulta a sitios Web para alcanzar el aprendizaje significativoEn la teoría del aprendizaje significativo, la persona que aprende –aprendiz– es el centro del proceso, el que construye su propio aprendizaje al atribuirle significado a lo que aprende..
  • Consultando en bibliotecas virtuales y adquiere información que le permite incrementar su acervo cultural.
  • Visitando sitios virtuales y establece la relación entre las diferentes culturas de nuestro país.
  • Visitando sitios virtuales y establece la relación entre las diferentes culturas del mundo.
  • Investigando en portales y adquiere conocimientos on line que contribuyen a su formación académica y tecnológica.