Proyectos

De CNB
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
Busca en cnbGuatemala con Google

Esta técnica enfrenta a los alumnos a situaciones que los lleven a comprender y aplicar lo que aprenden como una herramienta para resolver problemas. Estas experiencias en las que se ven involucrados hacen que aprendan a manejar y usar los recursos de los que disponen como el tiempo y los materiales, además de que desarrollan y perfeccionan habilidades académicas, sociales a través del trabajo escolar.

La técnica de proyectos se aboca a los conceptos fundamentales y principios de la disciplina del conocimiento y no a temas selectos.

La situación en que trabajan los estudiantes es, en lo posible, una simulación de investigaciones de la vida real, frecuentemente con dificultades reales por enfrentar y con una retroalimentación constante.

Principales usos[editar | editar código]

Prácticamente en todo tema, unidad o asignatura puede trabajarse con esta técnica.

Ventajas[editar | editar código]

  • Se motiva el gusto por el aprendizaje, la responsabilidad y el esfuerzo.
  • Los contenidos manejados en la técnica de proyectos son significativos y relevantes para el alumno ya que presentan situaciones y problemáticas reales.
  • Las actividades permiten a los alumnos buscar información para resolver problemas, así como construir su propio conocimiento favoreciendo la retención y traslado a otras situaciones del mismo.
  • Puede ser compatible con los estilos de aprendizaje de los alumnos, tales como aprender por sí mismos leyendo y revisando o aprender en grupo leyendo y discutiendo.
  • Las condiciones en que se desarrollan los proyectos permiten al alumno desarrollar destrezas de colaboración y trabajo productivo, en lugar de competir ya que la interdependencia y la colaboración son cruciales para lograr que el proyecto funcione.
  • Propicia que los alumnos prevengan y resuelvan conflictos interpersonales y crea un ambiente favorable en el que éstos adquieren la confianza para desarrollar sus propias habilidades.
  • Provee medios para transferir la responsabilidad del aprendizaje de los maestros a los alumnos en forma completa o parcial.
  • Promueve el aprendizaje autónomo.
  • Invita a los estudiantes a explicar o defender su posición ante los demás en sus proyectos grupales, para que su aprendizaje sea personal y puedan valorarlo.
  • Propicia el trabajo interdisciplinario.

Desventajas[editar | editar código]

  • Exige que el docente haga una cuidadosa planeación y brinde orientación constante a los alumnos.
  • Algunas veces los proyectos sólo cubren una parte mínima de los programas.
  • No es recomendable en grupos sin experiencia previa de trabajo en equipo.

Cómo se aplica[editar | editar código]

  1. El docente-facilitador planea la colaboración entre los estudiantes con otros docentes y otras personas que se invite con el fin de que el conocimiento sea compartido y distribuido entre los miembros de una “comunidad de aprendizaje”.
    Al planear el proyecto, el docente necesita pensar el nivel de participación que tendrán los alumnos. Este puede ir desde una mínima colaboración en las decisiones hasta la misma selección de temas y objetivos de aprendizaje.
    Los docentes previamente deben realizar una calendarización de actividades y productos esperados por los alumnos.
Cuadro guía para la planeación didáctica
Alcance del proyecto Duración Complejidad Alcance Contenidos Objetivos de aprendizaje Productos esperados
Proyecto piloto. 5-10 días. Un tema. Salón de clase.   Conocimiento y desarrollo de habilidades: se refiere a lo que los alumnos sabrán y serán capaces de hacer al finalizar el proyecto.   
Proyecto a largo plazo. Un trimestre o semestre, un año.  Múltiples materias o temas.  Comunidad

de aprendizaje o servicio a la comunidad extraescolar.

    Resultados del proceso de trabajo: se refiere a las estrategias, actitudes y disposición que los alumnos aprenderán durante su participación en el proyecto.
  1. El docente-facilitador diseña las preguntas guía, éstas dan coherencia a la poca o ninguna organización entre los problemas o actividades a las que se enfrentan los alumnos cuando realizan un proyecto. La cantidad de preguntas guía es proporcional a la complejidad del proyecto, no obstante sin importar la naturaleza del proyecto, las preguntas guía deben desarrollar altos niveles de pensamiento sintetizar, criticar y evaluar información.
    Las preguntas-guía deben extraerse de situaciones o problemáticas reales que sean interesantes, motivando al análisis del mundo que los rodea y afecta a su comunidad y a la sociedad en general.
    Es muy importante que sean realizables, tomando en cuenta las habilidades y conocimientos de los alumnos.
  2. Una vez definidas las preguntas-guía es necesario hacer una lista con todas las posibles actividades.
    Las actividades potenciales definen lo que los estudiantes deben hacer en la búsqueda de la respuesta a la pregunta-guía incluyendo presentaciones de los avances del proyecto. Todas las actividades deben ser calendarizadas y organizadas.
Cuadro guía de las actividades que pueden elaborarse
Actividades de búsqueda Actividades de diseño  Construcción de actividades  Actividades de desempeño 
  • Plan de investigación y organización.
  • Síntesis lista de recursos.
  • Bosquejo del proyecto.
  • Cronograma.
  • Presupuesto.
  • Recursos necesarios.
  • Conclusiones.
  • Análisis del problema.
  • Modelo preliminar.
  • Modelo final.
  • Diseño del plan.
  • Revisión de criterios.
  • Documentación.
  • Ensayo del plan.
  • Conclusiones.
  • Necesidades de análisis.
  • Anteproyecto.
  • Producto terminado.
  • Prospecto.
  • Modelo preliminar
  • Documentación del producto.
  • Diseño del plan.
  • Guión.
  • Presentación final.
  • Secuencia de actividades.
  • Ensayo.
  • Reporte del proyecto.
  1. El docente-facilitador diseña los productos que desarrollarán los alumnos. Los productos son construcciones, presentaciones y exhibiciones realizadas durante el proyecto. Por ejemplo, un libro sobre el tema de estudio que se pueda editar económicamente por medio de la computadora, el “dossier” de una revista electrónica, etc.
    Los proyectos pueden tener múltiples productos. Esto incluye productos preliminares y finales, así como productos realizados individualmente y en grupos. Los productos pueden ser organizados por etapas; éstas permiten establecer puntos específicos de control con los que tanto los alumnos como el maestro pueden valorar.

Para conocer el avance del proyecto el docente puede:

  • Pedir a los guías de grupo reportes informales del progreso de grupo.
  • Asignar escritos rápidos al grupo.
  • Entrevistar a estudiantes seleccionados o al azar.
  • Monitorear el trabajo individual y en grupos.
  • Calendarizar sesiones semanales de reflexión para los grupos.
  • Revisar las listas de los estudiantes que incluyan los pasos terminados del proyecto.
  • Escribir su propia bitácora en relación con cada proyecto.
  • Sentarse a discutir los avances del proyecto con el grupo.
  • Dirigir sesiones de información al término de actividades.
  • El monitoreo de los avances del proyecto es fundamental para detectar problemas, cambiar de estrategias y revisar los logros obtenidos por el grupo.
  • Es importante que casi inmediatamente después de terminar el proyecto, cuando aún se encuentre fresco en la mente, se reflexione acerca de los éxitos y fracasos del mismo. Tomar nota de lo que funcionó y de lo que no, permite pensar en nuevas estrategias y acciones a seguir en un próximo proyecto.

Sugerencias[editar | editar código]

  • El docente deberá monitorear la aplicación en el salón de clase, observando qué funcionó y qué no.
  • La evaluación se debe basar en el desempeño y no en los conocimientos adquiridos, siguiendo la técnica de evaluación específica para proyectos.
  • Proveer la evaluación objetiva gradualmente conforme los alumnos adquieren capacidades. La guía, la práctica y la retroalimentación son necesarias para lograr calidad en el aprendizaje.
  • La retroalimentación puede ser realizada por parte de los compañeros, maestros, expertos, etc. Es más efectiva cuando se realiza inmediatamente, cuando es específica y va ligada a la práctica.
  • La figura del docente debe pasar a un segundo plano, tanto como le sea posible. Debe verse a sí mismo como uno de los muchos guías en el proyecto, aceptar todas las ideas, no importa que tan diferentes sean a las que propone el resto del grupo, considerará todos los planes seriamente.
  • El docente debe incorporar la toma decisiones en grupo a través de votaciones o consensos. Algunas decisiones deben ser tomadas por un comité que el grupo asigne.
  • El trabajo se divide y es necesario que algunos estudiantes se especialicen en aprender algunas cosas mientras otros están trabajando en otras diferentes.
  • El docente puede esperar errores. Debe permitir a los estudiantes que lo hagan a su modo tanto como sea posible, aún y cuando piense que saldría mejor si él lo hiciera.

Término introducido por Le Boterf, entendido como los conocimientos, procedimientos y actitudes que es preciso emplear para resolver una situación. Unos son recursos internos, que posee la persona, tales como conocimientos, procedimientos y actitudes

Espacio vital en el que se desarrolla el ser humano. Conjunto de estímulos que condicionan al ser humano desde el momento mismo de su concepción.

Un equipo de personas que trabajan en forma colaborativa para producir en los estudiantes mejores resultados académicos.

En el continuo de coaching es el rol de ser muy directo y enseñar, mostrar, guiar, etc.

“Propiedad del texto que selecciona la información y organiza la estructura comunicativa de una manera determinada”. (Cassany, D. (1999). Construir la escritura. Barcelona: Paidós. pág. 30)

Es un documento funcional, generalmente breve, que sirve para comunicarse por escrito en situaciones de la vida cotidiana.